Animation three.js:使用骨骼动画获取更新的顶点?

Animation three.js:使用骨骼动画获取更新的顶点?,animation,graphics,three.js,Animation,Graphics,Three.js,与堆栈溢出问题中的问题类似,我感兴趣的是如何通过骨骼动画获得网格顶点的“实际”位置 我已经试着打印出位置值,但它们从未实际更新过(据我所知,这是因为它们是在GPU上计算的,而不是CPU)。上面提到的问题的答案是,在CPU上执行与在GPU上相同的计算,以获取变形目标动画的最新顶点位置,但有没有办法对骨骼动画执行相同的方法?如果是,如何 另外,对于变形目标,有人指出该代码已经存在于Mesh.raycast函数()中。但是,我不知道光线投射如何与骨骼动画网格一起工作——它如何知道面的更新位置 谢谢大家

与堆栈溢出问题中的问题类似,我感兴趣的是如何通过骨骼动画获得网格顶点的“实际”位置

我已经试着打印出位置值,但它们从未实际更新过(据我所知,这是因为它们是在GPU上计算的,而不是CPU)。上面提到的问题的答案是,在CPU上执行与在GPU上相同的计算,以获取变形目标动画的最新顶点位置,但有没有办法对骨骼动画执行相同的方法?如果是,如何

另外,对于变形目标,有人指出该代码已经存在于Mesh.raycast函数()中。但是,我不知道光线投射如何与骨骼动画网格一起工作——它如何知道面的更新位置


谢谢大家!

不久前,一个类似的话题也在讨论中。我在这里介绍了一个小提琴,它为每帧蒙皮网格计算AABB。该代码实际上通过JavaScript执行相同的顶点置换,就像在顶点着色器中一样。例行程序如下所示:

function updateAABB( skinnedMesh, aabb ) {

    var skeleton = skinnedMesh.skeleton;
    var boneMatrices = skeleton.boneMatrices;
    var geometry = skinnedMesh.geometry;

    var index = geometry.index;
    var position = geometry.attributes.position;
    var skinIndex = geometry.attributes.skinIndex;
    var skinWeigth = geometry.attributes.skinWeight;

    var bindMatrix = skinnedMesh.bindMatrix;
    var bindMatrixInverse = skinnedMesh.bindMatrixInverse;

    var i, j, si, sw;

    aabb.makeEmpty();

    // 

    if ( index !== null ) {

        // indexed geometry

        for ( i = 0; i < index.count; i ++ ) {

            vertex.fromBufferAttribute( position, index[ i ] );
            skinIndices.fromBufferAttribute( skinIndex, index[ i ] );
            skinWeights.fromBufferAttribute( skinWeigth, index[ i ] );

            // the following code section is normally implemented in the vertex shader

            vertex.applyMatrix4( bindMatrix ); // transform to bind space
            skinned.set( 0, 0, 0 );

            for ( j = 0; j < 4; j ++ ) {

                si = skinIndices.getComponent( j );
                sw = skinWeights.getComponent( j );
                boneMatrix.fromArray( boneMatrices, si * 16 );

                // weighted vertex transformation

                temp.copy( vertex ).applyMatrix4( boneMatrix ).multiplyScalar( sw );
                skinned.add( temp );

            }

            skinned.applyMatrix4( bindMatrixInverse ); // back to local space

            // expand aabb

            aabb.expandByPoint( skinned );

        }

    } else {

        // non-indexed geometry

        for ( i = 0; i < position.count; i ++ ) {

            vertex.fromBufferAttribute( position, i );
            skinIndices.fromBufferAttribute( skinIndex, i );
            skinWeights.fromBufferAttribute( skinWeigth, i );

            // the following code section is normally implemented in the vertex shader

            vertex.applyMatrix4( bindMatrix ); // transform to bind space
            skinned.set( 0, 0, 0 );

            for ( j = 0; j < 4; j ++ ) {

                si = skinIndices.getComponent( j );
                sw = skinWeights.getComponent( j );
                boneMatrix.fromArray( boneMatrices, si * 16 );

                // weighted vertex transformation

                temp.copy( vertex ).applyMatrix4( boneMatrix ).multiplyScalar( sw );
                skinned.add( temp );

            }

            skinned.applyMatrix4( bindMatrixInverse ); // back to local space

            // expand aabb

            aabb.expandByPoint( skinned );

        }

    }

    aabb.applyMatrix4( skinnedMesh.matrixWorld );

}
函数更新aabb(skinnedMesh,aabb){
var skeleton=skindmesh.skeleton;
var boneMatrices=skeleton.boneMatrices;
var geometry=skindmesh.geometry;
var指数=几何指数;
变量位置=geometry.attributes.position;
var skindex=geometry.attributes.skindex;
var skinWeigth=geometry.attributes.skinWeight;
var bindMatrix=SkindMesh.bindMatrix;
var bindMatrixInverse=SkindMesh.bindMatrixInverse;
变量i,j,si,sw;
aabb.makeEmpty();
// 
如果(索引!==null){
//索引几何
对于(i=0;i
另外,对于变形目标,有人指出该代码已经存在于Mesh.raycast函数中

是的,可以对变形网格进行光线投射。尚未支持对蒙皮网格进行光线投射。
Mesh.raycast()
中的代码已经非常复杂。我认为在进一步增强之前,它需要进行一些认真的重构。同时,您可以使用提供的代码片段自行构建解决方案。顶点位移逻辑实际上是最复杂的部分

现场演示:


three.js R107

更新:在-r116中添加了蒙皮网格的光线投射