Graphics 错误';重叠寄存器语义尚未实现';在顶点着色器中

Graphics 错误';重叠寄存器语义尚未实现';在顶点着色器中,graphics,directx,hlsl,pixel-shading,Graphics,Directx,Hlsl,Pixel Shading,我正在尝试在hlsl中执行漫反射。目前我正在研究顶点着色器。不幸的是,在尝试使用fxc.exe编译时,我遇到了以下错误: C:\Users\BBaczek\Projects\MyApp\VertexShader.vs.hlsl(2,10-25) : error X4500: overlapping register semantics not yet implemented 'c1' C:\Users\BBaczek\Projects\MyApp\VertexShader.vs.hlsl(2,1

我正在尝试在hlsl中执行漫反射。目前我正在研究顶点着色器。不幸的是,在尝试使用
fxc.exe
编译时,我遇到了以下错误:

C:\Users\BBaczek\Projects\MyApp\VertexShader.vs.hlsl(2,10-25)
: error X4500: overlapping register semantics not yet implemented 'c1'
C:\Users\BBaczek\Projects\MyApp\VertexShader.vs.hlsl(2,10-25)
: error X4500: overlapping register semantics not yet implemented 'c2'
C:\Users\BBaczek\Projects\MyApp\VertexShader.vs.hlsl(2,10-25)
: error X4500: overlapping register semantics not yet implemented 'c3'
顶点着色器代码:

    float4x4 WorldViewProj : register(c0);
float4x4 inv_world_matrix : register(c1);
float4 LightAmbient;
float4 LightPosition;


struct VertexData
{
    float4 Position : POSITION;
    float4 Normal : NORMAL;
    float3 UV : TEXCOORD;
};

struct VertexShaderOutput
{
    float4 Position : POSITION;
    float3 Color: COLOR;
};

VertexShaderOutput main(VertexData vertex)
{
    VertexShaderOutput output;


    vertex.Normal = normalize(vertex.Normal);

    float4 newColor = LightAmbient;

    vector obj_light = mul(LightPosition, inv_world_matrix);
    vector LightDir = normalize(obj_light - vertex.Position);
    float DiffuseAttn = max(0, dot(vertex.Normal, LightDir));
    vector light = { 0.8, 0.8, 0.8, 1 };
    newColor += light * DiffuseAttn;

    output.Position = mul(vertex.Position, WorldViewProj);
    output.Color = float3(newColor.r, newColor.g, newColor.b);
    return output;
}
和用于执行编译的命令:

fxc /T vs_2_0 /O3 /Zpr /Fo VertexShader.vs VertexShader.vs.hlsl

为什么我会犯这个错误?我能做些什么来防止这种情况发生?

发现了它-我不会删除这个问题,因为有人可能会发现它很有用

你需要做的是改变

float4x4 WorldViewProj : register(c0);
float4x4 inv_world_matrix : register(c1);


我不确定什么是好的,但我假设float4x4将在该缓冲区中占用更多的空间(4x4-因此需要4个位置)。我认为这个解释有点傻,但它是有效的。

其实没那么傻。本例中的“寄存器”是单个浮点4,因此由浮点4组成的矩阵将消耗4个寄存器。因此,第二个矩阵必须从第5个寄存器开始。
float4x4 WorldViewProj : register(c0);
float4x4 inv_world_matrix : register(c4);