Graphics 通过等轴测瓷砖的通道

Graphics 通过等轴测瓷砖的通道,graphics,isometric,Graphics,Isometric,上面是一个角色从右下角向左上角沿地面行走的四幅图像。您可以在第三个面板中看到绘图顺序不正确 这里似乎没有“正确的顺序”。例如,如果我们不是一个小家伙,而是一只龙猫的精灵穿过门,那么无论你先拉门还是先拉猫,都是错误的 其他游戏引擎如何处理这个问题?防止这种情况发生的黑客?手动绘制z缓冲区?我没有想到的其他选择?诀窍就是将瓷砖分割成碎片。绘制拱门的右半部分,然后绘制角色,然后绘制左半部分。分割平铺的另一种方法是只使用z值和z缓冲区渲染所有内容,就像一个合适的3d应用程序那样。如果在3D软件包中生

上面是一个角色从右下角向左上角沿地面行走的四幅图像。您可以在第三个面板中看到绘图顺序不正确

这里似乎没有“正确的顺序”。例如,如果我们不是一个小家伙,而是一只龙猫的精灵穿过门,那么无论你先拉门还是先拉猫,都是错误的


其他游戏引擎如何处理这个问题?防止这种情况发生的黑客?手动绘制z缓冲区?我没有想到的其他选择?

诀窍就是将瓷砖分割成碎片。绘制拱门的右半部分,然后绘制角色,然后绘制左半部分。

分割平铺的另一种方法是只使用z值和z缓冲区渲染所有内容,就像一个合适的3d应用程序那样。如果在3D软件包中生成图形,则可能同时生成相对z值。

可能会为对象定义一组“层”(或具有单独的对象),第一层绘制在第二层下方,等等。?我当然不知道,但那将是我天真的做法。如果我真的知道这类事情,我会悬赏的。谢谢blender。事实上,我的引擎中确实有层,但与精灵相比,不同层中的瓷砖并不影响绘图顺序。我指的是每个精灵的层。我必须学习我的术语…嗯,所以一个瓷砖不仅仅是一个画在瓷砖中心的图像,实际上可以是一组偏移量的图像。简单的答案让我思考。如果我将该功能添加为具有平铺组(无论如何,这是一个有用的功能),那么我可以创建一个具有这两个部分的平铺组。