Architecture MMO游戏服务器多服务器交换数据
我一直在思考如何设计一个高性能的游戏服务器,支持数百万热门用户在线和一起玩 我的架构:Architecture MMO游戏服务器多服务器交换数据,architecture,Architecture,我一直在思考如何设计一个高性能的游戏服务器,支持数百万热门用户在线和一起玩 我的架构: Master server: receive client connection base on user id dispatch to slave servers client connect to slave server again. Slave server: load user profile from data server, and won't load agai
Master server:
receive client connection
base on user id
dispatch to slave servers
client connect to slave server again.
Slave server:
load user profile from data server, and won't load again before user disconnect.
*broadcast new events to users in the same room/channel/nearby*
所以,我的问题是,当我想向用户广播新事件时,但这些用户不在同一台服务器上,因此此事件不能直接发送给该用户,但必须连接另一台服务器并发送
更为关键的是,在计算用户战斗时,两台服务器的两个用途必须相互了解信息,因此两台服务器必须在内存中加载2个用户,这就浪费了太多的内存
看来我的架构出了大问题,我想知道多服务器MMO游戏服务器的正确架构。这不是那么容易!我从来没有见过一个MMO有一个巨大的服务器,他们总是分开。即使像Ogame这样响应速度不是问题的简单游戏,也不要实现这一点。我想你可以使用一个可扩展的服务器提供商,比如谷歌应用程序引擎,但不要期望有很好的ping