C OpenGL纹理,黑色正方形
我正试图找出在OpenGL中渲染单个纹理的正确方法,我已经取得了一些进展,但我只得到了一个黑色正方形。 我只是不确定是否有我没有做的事情,或者我没有按照正确的顺序做事情,或者我只是在某个地方犯了一个错误。互联网上的所有文章似乎都说了完全不同的东西,代码总是被分割成几个小样本,所以我永远无法弄清楚主循环中应该放什么,不应该放什么 首先,这是我到目前为止得到的。 我使用FreeImage加载图像:C OpenGL纹理,黑色正方形,c,linux,opengl,glsl,C,Linux,Opengl,Glsl,我正试图找出在OpenGL中渲染单个纹理的正确方法,我已经取得了一些进展,但我只得到了一个黑色正方形。 我只是不确定是否有我没有做的事情,或者我没有按照正确的顺序做事情,或者我只是在某个地方犯了一个错误。互联网上的所有文章似乎都说了完全不同的东西,代码总是被分割成几个小样本,所以我永远无法弄清楚主循环中应该放什么,不应该放什么 首先,这是我到目前为止得到的。 我使用FreeImage加载图像: FIBITMAP *load_image(image_data *image) { image
FIBITMAP *load_image(image_data *image)
{
image->texture_id = 0;
FreeImage_Initialise(FALSE);
FIBITMAP *bitmap = NULL;
FREE_IMAGE_FORMAT format = FreeImage_GetFIFFromFilename(image->path);
if (!(bitmap = FreeImage_Load(
format,
image->path,
PNG_DEFAULT)))
exit(EXIT_FAILURE);
glGenTextures(1, &(image->texture_id));
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, image->texture_id);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_BGR,
FreeImage_GetWidth(bitmap),
FreeImage_GetHeight(bitmap),
0,
GL_BGR,
GL_UNSIGNED_INT,
bitmap);
FreeImage_Unload(bitmap);
return bitmap;
}
然后这里是我的主程序循环:
void main_loop(
image_data *image,
shader_info *vertex_shader,
shader_info *fragment_shader)
{
/* Create variables to house vertex-array/vertex-buffer object names. */
GLuint vArray, vBuffer, program, uniform_mytexture;
/* NDC (x, y) pair for each vertex. */
GLfloat vertices[4][2] = {
{-0.90, -0.90},
{0.90, -0.90},
{-0.90, 0.90},
{0.90, 0.90}};
printf("%s\n", glGetString(GL_VERSION));
/*
* Allocates OpenGL memory, and binds vArray and vBuffer
* to that memory for use as VAO and VBO names, repectively.
*/
program = initialize_image(
&vArray,
&vBuffer,
vertices,
sizeof(vertices),
vertex_shader,
fragment_shader);
/* Main display loop */
while (!glfwWindowShouldClose(window.glfw_window))
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.0, 0.5, 0.0, 1.0);
glViewport(0, 0, window.width, window.height);
glUseProgram(program);
glBindVertexArray(vArray);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, image->texture_id);
uniform_mytexture = glGetUniformLocation(program, "mytexture");
glUniform1i(uniform_mytexture, GL_TEXTURE0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glfwSwapBuffers(window.glfw_window);
glfwPollEvents();
glFlush();
}
return;
}
如您所见,我在initialize_image()中执行了大部分glGen*和glBind*操作,如下所示:
int initialize_image(
GLuint*vArray,
GLuint *vBuffer,
GLfloat vertices[][2],
int size,
shader_info *vertex_shader,
shader_info *fragment_shader)
{
GLuint vShader, fShader, program, link_ok;
GLint attribute_vpos, attribute_texcoord;
const char *attribute_name_vpos = "vertex_position", *attribute_name_texcoord = "texcoord";
glGenVertexArrays(1, vArray);
glBindVertexArray(*vArray);
glGenBuffers(1, vBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, *vBuffer);
glBufferData(
GL_ARRAY_BUFFER,
size,
vertices,
GL_STATIC_DRAW);
vertex_shader->content = load_shader(vertex_shader->path);
fragment_shader->content = load_shader(fragment_shader->path);
vShader = compile_shader(GL_VERTEX_SHADER, vertex_shader->content);
fShader = compile_shader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragment_shader->content);
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vShader);
glAttachShader(program, fShader);
glLinkProgram(program);
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &link_ok);
if (!link_ok)
{
fprintf(stderr, "Shader linkage failed.\n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
attribute_vpos = glGetAttribLocation(program, attribute_name_vpos);
if (attribute_vpos == -1)
{
fprintf(stderr, "Attribute binding failed.\n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
glVertexAttribPointer(
attribute_vpos,
2,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
0,
BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(attribute_vpos);
attribute_texcoord = glGetAttribLocation(program, attribute_name_texcoord);
if (attribute_texcoord == -1)
{
fprintf(stderr, "Attribute binding failed.\n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
glEnableVertexAttribArray(attribute_texcoord);
GLuint texture_vbo;
GLfloat texture_coords[4][2] = {
{-1.0, -1.0},
{1.0, -1.0},
{-1.0, 1.0},
{1.0, 1.0}};
glGenBuffers(1, &texture_vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texture_vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(texture_coords), texture_coords, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(attribute_texcoord);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texture_vbo);
glVertexAttribPointer(
attribute_texcoord,
2,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
0,
0);
return program;
}
这是我的顶点着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec4 vertex_position;
attribute vec2 texcoord;
varying vec2 f_texcoord;
void main(void)
{
gl_Position = vertex_position;
f_texcoord = texcoord;
return;
}
和片段着色器:
#version 330 core
out vec4 fragment_color;
varying vec2 f_texcoord;
uniform sampler2D mytexture;
void main(void)
{
fragment_color = texture2D(mytexture, f_texcoord);
return;
}
out vec4 fragment_color;
in vec2 f_texcoord;
uniform sampler2D mytexture;
很抱歉,我扔掉了这么多代码,我真的无法指出哪里出了问题,所以我不想遗漏一些东西。
如果有人能给我指出正确的方向,我将非常感激
几天来我一直在想怎么做。我觉得花这么多时间在OpenGL的一个最基本的功能上太不称职了。首先,你的图像加载程序是完全错误的
FIBITMAP *load_image(image_data *image)
{
image->texture_id = 0;
FreeImage_Initialise(FALSE);
FIBITMAP *bitmap = NULL;
FREE_IMAGE_FORMAT format = FreeImage_GetFIFFromFilename(image->path);
if (!(bitmap = FreeImage_Load(
format,
image->path,
PNG_DEFAULT)))
exit(EXIT_FAILURE);
glGenTextures(1, &(image->texture_id));
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, image->texture_id);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_BGR,
FreeImage_GetWidth(bitmap),
FreeImage_GetHeight(bitmap),
0,
GL_BGR,
GL_UNSIGNED_INT, //I think FreeImage only loads bytes...
bitmap); //...Hello, undefined behaviour...
FreeImage_Unload(bitmap);
return bitmap; //WHAT?
}
另外,FreeImage_Initialise和FreeImage_Deinitialise意味着每个程序只能调用一次。我很确定,如果加载PNG,您不希望像素数据类型使用
GL_UNSIGNED_INT
(这意味着96位RGB图像)。相反,您可能需要GL\u UNSIGNED\u BYTE
(24位)
将对glTexImage2D
的调用更改为:
通常情况下,在读取24位RGB图像时,您必须将GL的解包对齐方式从4字节更改为1字节,但FreeImage保证了一些我将在下面说明的所需行为(如果您遇到任何称为glPixelStorei(GL\u解包\u对齐,1)
,它们在这里不适用)
-位图函数参考-p。14
在FreeImage中,出于性能原因,每条扫描线从32位边界开始
我建议您在阅读时浏览该API参考的其余部分。您可以使用这些函数中的许多函数来消除我上面提出的24位图像假设。此代码中存在许多问题:
GL_BGR
作为内部纹理格式无效。另外,将GL\u UNSIGNED\u INT
指定为glTexImage2D()
的类型意味着每个组件都是一个无符号INT,而纹理加载例程很可能为组件提供无符号字节。而bitmap
是指向FIBITMAP
对象的指针,而最后一个参数需要是指向实际图像数据的指针。因此,电话应该是:
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RGB8,
FreeImage_GetWidth(bitmap),
FreeImage_GetHeight(bitmap),
0,
GL_BGR,
GL_UNSIGNED_BYTE,
FreeImage_GetBits(bitmap));
layout(location = 0) in vec4 vertex_position;
layout(location = 1) in vec2 texcoord;
out vec2 f_texcoord;
glUniform1i(uniform_mytexture, GL_TEXTURE0);
这需要是纹理单元的索引,而不是相应的枚举值。将呼叫替换为:
glUniform1i(uniform_mytexture, 0);
变化
在核心配置文件中无效<代码>属性在顶点着色器中替换为in
,在片段着色器中替换为out
和in
。因此顶点着色器中的声明应为:
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RGB8,
FreeImage_GetWidth(bitmap),
FreeImage_GetHeight(bitmap),
0,
GL_BGR,
GL_UNSIGNED_BYTE,
FreeImage_GetBits(bitmap));
layout(location = 0) in vec4 vertex_position;
layout(location = 1) in vec2 texcoord;
out vec2 f_texcoord;
在片段着色器中:
#version 330 core
out vec4 fragment_color;
varying vec2 f_texcoord;
uniform sampler2D mytexture;
void main(void)
{
fragment_color = texture2D(mytexture, f_texcoord);
return;
}
out vec4 fragment_color;
in vec2 f_texcoord;
uniform sampler2D mytexture;
此代码中的
bitmap
变量是不透明的FreeImage句柄。您不希望将其直接传递到glTexImage2D(…)
中的GL数据指针。有一个函数:FreeImage\u GetBits(…)
,您需要调用它。FreeImage支持48、64、96和128位图像,以及更传统的大小(1、4、8、16、24、32)。它绝对不能只支持字节。但在这种情况下,因为这是一个PNG,PNG最大的RGB图像是48位(每个通道16位),所以您是对的(GL\u UNSIGNED\u INT
是错误的)。