C SDL-在blit期间不得锁定曲面
我想用C写一个简单的游戏。我用SDL2来画东西。这是一个主循环:C SDL-在blit期间不得锁定曲面,c,linux,sdl,sdl-2,sdl-image,C,Linux,Sdl,Sdl 2,Sdl Image,我想用C写一个简单的游戏。我用SDL2来画东西。这是一个主循环: ... while( !quit_f ) { //Handle events on queue while( SDL_PollEvent( &e ) != 0 ) { //User requests quit if( e.type == SDL_QUIT ) { quit_f = 1; } } c
...
while( !quit_f )
{
//Handle events on queue
while( SDL_PollEvent( &e ) != 0 )
{
//User requests quit
if( e.type == SDL_QUIT )
{
quit_f = 1;
}
}
currTime = clock();
dt = (float)((currTime - t)/1000.0f);
update_player(dt, player);
printf("locks before drawing: %i\n", player->surface->locked );
draw_player(player);
printf("\n");
printf("%p\n", player->surface);
printf("locks before window update: %i\n", player->surface->locked );
//Update window surface
SDL_UpdateWindowSurface( window );
printf("%s\n", SDL_GetError());
printf("locks after window update: %i\n", player->surface->locked );
printf("\n");
t = currTime;
}
...
以下是draw_player函数:
void draw_player(struct GameObject * self){
printf("%p\n", self->surface);
printf("locks iside draw_player - before blit: %p\n", self->surface->locked);
SDL_BlitSurface(window, NULL, self->surface, NULL);
printf("locks iside draw_player - after blit: %p\n", self->surface->locked);
}
它编译得很好,但运行后不显示播放器。输出:
locks before drawing: 0
0x89795b0
locks iside draw_player - before blit: (nil)
locks iside draw_player - after blit: (nil)
0x89795b0
locks before window update: 0
Surfaces must not be locked during blit
locks after window update: 0
我不明白为什么self->surface->locked
NULL在draw\u player函数中。指向曲面的指针是相同的,所以。。。我真的不明白。
我没有在代码中的任何地方调用SDL_LockSurface,但SDL抱怨在blit期间曲面被锁定-在blit期间曲面不能被锁定。我试图在SDL_BlitSurface之前调用SDL_UnlockSurface,但没有任何改变。有什么想法吗?我必须注意,我是C和SDL中的begginer。
我经营Fedora24。因为SDL是跨平台的库,所以它不应该是一个问题。
我使用gcc 6.1.1
玩家的精灵是png格式的,这就是我使用IMG_加载的原因。以下是如何创建播放器:
void init_player(struct GameObject * player, char * path, float x, float y){
SDL_Surface * image = IMG_Load(path);
if(image == NULL){
printf("Error while loading png: %s\n", IMG_GetError());
return;
}
// direction vector
player_dir = malloc(sizeof(Vector2d));
player_dir->x = 0.0f;
player_dir->y = 0.0f;
// destination rectangle
SDL_Rect * dRect = malloc(sizeof(SDL_Rect));
dRect->x = round(x);
dRect->y = round(y);
dRect->w = image->w;
dRect->h = image->h;
player->surface = image;
player->destRect = dRect;
player->x = x;
player->y = y;
player->width = image->w;
player->height = image->h;
player->update = update_player; // function pointer
player->draw = draw_player; // function pointer
}
我最后要告诉你的是。我在GameObject结构中存储用于绘制和更新函数的指针。所以我调用update\u player,比如player->update(…)
。绘图函数也是如此。这是一个有点粗俗的风格,但我喜欢它。我试着马上给draw_player打电话。由于结果是一样的,我认为我的编码风格不是问题。但我可能错了。请随意纠正我
编辑:
我可能发现了那个虫子<代码>SDL_BlitSurface(窗口,空,自->曲面,空)代码>应该是SDL\u BlitSurface(屏幕表面,NULL,自我->表面,NULL)代码>。Window是指向SDL_Window的指针,screenSurface是指向SDL_Surface的指针。为什么它在编译过程中没有抛出错误??
好的,错误消失了。但什么也没有显示出来
第二次编辑
我找到了。这真是个愚蠢的错误。
这是正确的解决方案:SDL\u BlitSurface(self->surface,NULL,screenSurface,NULL)代码>
以下是SDL_BlitSurface的外观:
int SDL_BlitSurface(SDL_Surface* src,
const SDL_Rect* srcrect,
SDL_Surface* dst,
SDL_Rect* dstrect)
第一个曲面必须是源曲面,第三个曲面必须是目标曲面。它是相反写的。它引起了一个bug。嗯。。。我可能会找到那只虫子。SDL_BlitSurface(窗口…)应该有SDL_曲面,而不是指向SDL_窗口的窗口。错误已消失,但仍不显示任何内容。传递错误的指针类型将发出警告,而不是错误。如果你不抑制警告,你可能会忽略它-Werror
标志可以指示gcc将所有生成的警告视为错误(即停止编译并返回失败)。@keltar谢谢!:)好。。。我可能会找到那只虫子。SDL_BlitSurface(窗口…)应该有SDL_曲面,而不是指向SDL_窗口的窗口。错误已消失,但仍不显示任何内容。传递错误的指针类型将发出警告,而不是错误。如果你不抑制警告,你可能会忽略它-Werror
标志可以指示gcc将所有生成的警告视为错误(即停止编译并返回失败)。@keltar谢谢!:)