Caching AdobeAIR缓存位图和GPU渲染

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在优化闪存指南的第68页

它指出,必须在displayObjects上启用cacheAsBitmap,GPU渲染才会有任何好处


FP11和使用AIR瞄准移动设备时仍然如此吗?

是的,GPU渲染仅在缓存位图表示的对象上有用

但是,这并不是那么简单,您不能在所有内容上都启用cacheAsBitmap和cacheAsBitmapMatrix并获得性能提升。位图缓存会导致内存损失(这是移动设备上的一个主要考虑因素),对于经常更改的对象,可能会导致性能下降(因为缓存经常被破坏)

这里有更深入的信息:


谢谢。仍然对如何以及何时正确使用组合的“cacheAsBitmap和cacheAsBitmapMatrix”属性感到困惑


如果我有一个由位图组成的木偶角色,这些位图在时间轴上设置动画,那么如果将“cacheAsBitmap和cacheAsBitmapMatrix”属性应用于实际的木偶电影剪辑,我会受益吗?或者先将每个位图元素(头部、手臂、腿部、躯干)转换为电影剪辑后再转换为每个位图元素?

我的猜测是否定的。因为动画部分可能会经常动画,所以每次都需要渲染生成的movieclip以缓存,这可能会抵消任何好处。但是,形成角色的各个部分可能更安全,尤其是如果包含cacheAsBitmapMatrix,这样旋转和调整大小不会触发缓存重画。当然,您需要运行一些测试来确定。谢谢。我是这么想的。无论如何,我在一个相当复杂的应用程序中以60 fps为目标时获得了50+fps,所以我是一个快乐的露营者。除非针对多个和较旧的移动设备,否则还没有看到对专用Stage3D框架的需求。50fps绝对是很好的性能。而且,坦率地说,如果您能够设法从中获得不错的性能,那么旧的显示列表仍然比Stage3D有很多优势。