Cocos2d-x基于回合的RPG游戏:运行角色';顺序攻击动画
我正在用Cocos2d-X3.3final构建一个基于回合的RPG游戏。我有四个精灵,比如说精灵1,精灵2,精灵3和精灵4。每个都有一个关联的攻击动画(类类型Animate*),例如sprite1attack、sprite2attack、sprite3attack、sprite4attack 在战斗中,每回合这些角色的攻击顺序都会根据用户的操作而改变。在我的代码中,我希望有一个菜单回调函数,可以在用户单击其关联按钮时按顺序运行四个角色的攻击动画:Cocos2d-x基于回合的RPG游戏:运行角色';顺序攻击动画,cocos2d-x,cocos2d-x-3.0,Cocos2d X,Cocos2d X 3.0,我正在用Cocos2d-X3.3final构建一个基于回合的RPG游戏。我有四个精灵,比如说精灵1,精灵2,精灵3和精灵4。每个都有一个关联的攻击动画(类类型Animate*),例如sprite1attack、sprite2attack、sprite3attack、sprite4attack 在战斗中,每回合这些角色的攻击顺序都会根据用户的操作而改变。在我的代码中,我希望有一个菜单回调函数,可以在用户单击其关联按钮时按顺序运行四个角色的攻击动画: void onStart(){ } 如果我将
void onStart(){
}
如果我将其编码为:
void onStart(){
sprite1->runAction(sprite1attack);
sprite2->runAction(sprite2attack);
sprite3->runAction(sprite3attack);
sprite4->runAction(sprite4attack);
}
这四个动画将一起运行
有没有好的设计模式可以在任何用户想要的序列中运行精灵的动画?
可以添加变量,如
vector attackOrder
当您想按顺序放置一些操作
s(来自TargetedAction)时,您需要使用TargetedAction
例如,在您的情况下,您需要以下内容:
auto sequnecedAction = Sequence::create(
TargetedAction::create(sprite1,sprite1attackAnimation),
TargetedAction::create(sprite2,sprite2attackAnimation), nullptr);
sprite1->runAction(sequnecedAction);