C++;WriteConsole输出显示问题 我开始用C++编写一个简单的游戏。

C++;WriteConsole输出显示问题 我开始用C++编写一个简单的游戏。,c++,winapi,C++,Winapi,在这个阶段,我将所有字符和属性(tile)存储在一个文件中,然后将该文件加载到CHAR_INFO中。然后使用WriteConsoleOutputA,我基本上可以绘制地图/世界 确保所有功能正常工作,并且没有显示问题。然而,当我开始移动我的角色时,他正在弄脏瓷砖。这有点难以解释,所以这里有一个小视频 正如你们所看到的,绿色瓷砖并没有问题(前景和背景是相同的颜色)。但当我走近灰色瓷砖时,它并没有按预期工作 main.cpp代码段 int main() { while (0 < 1)

在这个阶段,我将所有字符和属性(tile)存储在一个文件中,然后将该文件加载到CHAR_INFO中。然后使用WriteConsoleOutputA,我基本上可以绘制地图/世界

确保所有功能正常工作,并且没有显示问题。然而,当我开始移动我的角色时,他正在弄脏瓷砖。这有点难以解释,所以这里有一个小视频

正如你们所看到的,绿色瓷砖并没有问题(前景和背景是相同的颜色)。但当我走近灰色瓷砖时,它并没有按预期工作

main.cpp代码段

int main()
{
    while (0 < 1)
    {

        if (GetAsyncKeyState(VK_UP) || GetAsyncKeyState(0x57))
            player.Move('u');
        if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) || GetAsyncKeyState(0x53))
            player.Move('d');
        if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) || GetAsyncKeyState(0x41))
            player.Move('l');
        if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) || GetAsyncKeyState(0x44))
            player.Move('r');

        Sleep(100);
    }
}
intmain()
{
而(0<1)
{
if(GetAsyncKeyState(VK|u UP)| GetAsyncKeyState(0x57))
玩家移动('u');
if(GetAsyncKeyState(VK|U向下)| GetAsyncKeyState(0x53))
玩家移动('d');
if(GetAsyncKeyState(VK|U左)| GetAsyncKeyState(0x41))
玩家移动('l');
if(GetAsyncKeyState(VK|u RIGHT)| GetAsyncKeyState(0x44))
玩家移动('r');
睡眠(100);
}
}
字符类代码段

void Character::Move(char d)
{
    COORD oldLoc = loc;
    char walkableTiles[12] = {
        4, 179, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 217, 218, 255
    };

    //set character
        switch (d) 
    {
        case 'u' :
            loc.Y--;
            break;
        case 'd':
            loc.Y++;
            break;
        case 'l':
            loc.X--;
            break;
        case 'r':
            loc.X++;
            break;
    }

    //setup the buffer and location of tiles
    CHAR_INFO newTile[1];
    COORD buffSize = {1,1};
    COORD buffPos = {0,0};
    SMALL_RECT newBuffArea = {loc.X, loc.Y, loc.X, loc.Y};
    SMALL_RECT oldBuffArea = {oldLoc.X, oldLoc.Y, oldLoc.X, oldLoc.Y};

    //store newTile info
    ReadConsoleOutputA(outHnd, newTile, buffSize, buffPos, &newBuffArea);
    //check if newTile is valid
    bool valid = 0; // assume not valid
    for (int i=0; i < sizeof(walkableTiles); i++)
    {
        if (newTile[0].Char.AsciiChar == walkableTiles[i])
            valid = 1;
    }

    if (!valid)
    {
        loc = oldLoc;
        return;
    }

    //restore oldTile information
    WriteConsoleOutputA(outHnd, oldTile, buffSize, buffPos, &oldBuffArea);

    //newTile becomes oldTile
    oldTile[0] = newTile[0];

    //get bg of newTile and set character/attributes
    int bg = (newTile[0].Attributes & Blue << BG ) | (newTile[0].Attributes & Red << BG) | (newTile[0].Attributes & Green << BG) | (newTile[0].Attributes & BACKGROUND_INTENSITY);
    newTile[0].Char.AsciiChar = 1;
    newTile[0].Attributes = White | bg;

    //place character on newTile
    WriteConsoleOutputA(outHnd, newTile, buffSize, buffPos, &newBuffArea);
void Character::Move(char d)
{
坐标oldLoc=loc;
char walkableTiles[12]={
4, 179, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 217, 218, 255
};
//设定字符
开关(d)
{
案例“u”:
loc.Y--;
打破
案例“d”:
loc.Y++;
打破
案例“l”:
loc.X--;
打破
案例“r”:
loc.X++;
打破
}
//设置磁贴的缓冲区和位置
字符信息新文件[1];
COORD buffSize={1,1};
COORD buffPos={0,0};
小纽布法里亚={loc.X,loc.Y,loc.X,loc.Y};
SMALL_RECT oldBuffArea={oldLoc.X,oldLoc.Y,oldLoc.X,oldLoc.Y};
//存储新文件信息
ReadConsoleOutputA(outHnd、NewFile、buffSize、buffPos和NewBuffaria);
//检查newfile是否有效
bool valid=0;//假定无效
对于(int i=0;iint bg=(新文件[0].Attributes&Blue所需的行为是什么?我没有看到任何平铺被弄脏。如果你看到角色在一些平铺上向左移动,似乎会将它们向左移动2个像素,从而在其中创建一个间隙。但是当你在它们上面向右移动时,它们是好的。再进一步观察,似乎角色重叠。当我们从右向左写入字符这将导致问题。