C++ 显示数千个不同的球体

C++ 显示数千个不同的球体,c++,vtk,C++,Vtk,我是VTK的新手。我用C++在Qt库上使用它。我已经用管道在代码中显示了很多段(~50.000): 维克林→ vtkCellArray→ vtkPolyData→ vtkPolyDataMapper→ vtkActor→ ... 我可以在不重新创建片段的情况下更改颜色。 我想用sphere做同样的事情:大约30000个不同的sphere。我想同时显示线段和球体 有没有办法做到这一点并保持顺畅的互动?是否可以像我的片段一样在一个演员中显示所有球体 提前谢谢你。我终于拿到了!!!通过下面的代码,我可

我是VTK的新手。我用C++在Qt库上使用它。我已经用管道在代码中显示了很多段(~50.000): 维克林→ vtkCellArray→ vtkPolyData→ vtkPolyDataMapper→ vtkActor→ ... 我可以在不重新创建片段的情况下更改颜色。 我想用sphere做同样的事情:大约30000个不同的sphere。我想同时显示线段和球体

有没有办法做到这一点并保持顺畅的互动?是否可以像我的片段一样在一个演员中显示所有球体


提前谢谢你。

我终于拿到了!!!通过下面的代码,我可以改变球体的大小,颜色和不透明度。而且我还保持了流畅的互动,所以很完美。我刚刚为颜色和不透明度添加了一个vtkLookupTable,并创建了一个带有颜色标签的链接(与我的半径类型相同)。 这里是我的100个球体的代码(在圆圈中以便于查看所有球体)

#包括
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#包括
#包括
#定义PI 3.14159265
int main(int,char*[])
{
srand(时间(空));
//创建点
vtkSmartPointer points=vtkSmartPointer::New();
//设置比例
vtkSmartPointer scales=vtkSmartPointer::New();
scales->SetName(“scales”);
//设置颜色标签
vtkSmartPointer col=vtkSmartPointer::New();
col->SetName(“col”);
//设置lookupTable并添加一些颜色
vtkSmartPointer colors=vtkSmartPointer::New();
颜色->设置数字表格值(4);
颜色->可设置值(0,1.0,0.0,0.0,1.0);//红色
颜色->可设置值(1,0.0,1.0,0.0,1.0);//绿色
颜色->可设置值(2,0.0,0.0,1.0,1.0);//蓝色
颜色->可设置值(3,1.0,1.0,0.0,1.0);//黄色
//最后一个双精度值用于不透明度(1->max,0->min)
对于(inti=0;iInsertNextPoint(15*cos(i*PI/50),15*sin(i*PI/50),0);//圆中的球体
缩放->插入下一个值((rand()%100)/double(100));//0到0.99之间的随机半径
col->InsertNextValue((rand()%4));//随机颜色标签
}
//网格结构可附加中心、半径和颜色标签
vtkSmartPointer grid=vtkSmartPointer::New();
网格->设定点(点);
grid->GetPointData()->AddArray(比例);
grid->GetPointData()->SetActiveScalars(“缩放”);/!!!首先设置半径
grid->GetPointData()->AddArray(col);
//在这里创建您想要的任何东西,我们将使用球体进行演示
vtkSmartPointer sphereSource=vtkSmartPointer::New();
//对象将球体和网格分组并保持平滑交互
vtkSmartPointer glyph3D=vtkSmartPointer::New();
glyph3D->SetInputData(网格);
glyph3D->SetSourceConnection(sphereSource->GetOutputPort());
//创建映射器和参与者
vtkSmartPointer映射器=vtkSmartPointer::New();
映射器->设置输入连接(glyph3D->GetOutputPort());
mapper->SetScalarModeusePointFieldData();//如果没有,则显示的颜色与半径有关,而与颜色标签无关
mapper->SetScalarRange(0,3);//缩放颜色标签(如果没有,则颜色应介于0和1之间)
映射器->选择ColorArray(“col”);/!!!以设置颜色(但您将一无所获)
映射器->可设置查找(颜色);
vtkActor*actor=vtkActor::New();
actor->SetMapper(映射器);
//创建渲染器、渲染窗口和交互器
vtkSmartPointer=vtkSmartPointer::New();
vtkSmartPointer renderWindow=vtkSmartPointer::New();
renderWindow->AddRenderer(渲染器);
vtkSmartPointer renderWindowInteractor=vtkSmartPointer::New();
RenderWindowWinterActor->SetRenderWindow(renderWindow);
//将演员添加到场景中
渲染器->AddActor(actor);
渲染器->设置背景(0,0,0);
//渲染和交互
renderWindow->Render();
renderWindowInteractor->Start();
返回退出成功;
}

也许可以看看glyph过滤器,这样您将只创建一个多边形数据,其中点是球体的中心,点数据数组是半径,然后使用球体源应用glyph过滤器谢谢您的回答。我将尝试一下。
#include <vtkSmartPointer.h>
#include <vtkPolyData.h>
#include <vtkCellArray.h>
#include <vtkSphereSource.h>
#include <vtkPolyDataMapper.h>
#include <vtkRenderer.h>
#include <vtkRenderWindow.h>
#include <vtkRenderWindowInteractor.h>
#include <vtkActor.h>
#include <vtkPoints.h>
#include <math.h>
#include <vtkPointData.h>
#include <vtkFloatArray.h>
#include <vtkGlyph3D.h>
#include <vtkUnstructuredGrid.h>
#include <vtkLookupTable.h>

#define PI 3.14159265

int main(int, char *[])
{
    srand(time(NULL));

    // create points
    vtkSmartPointer<vtkPoints> points = vtkSmartPointer<vtkPoints>::New();

    // setup scales
    vtkSmartPointer<vtkFloatArray> scales = vtkSmartPointer<vtkFloatArray>::New();
    scales->SetName("scales");

     // setup color label
    vtkSmartPointer<vtkFloatArray> col = vtkSmartPointer<vtkFloatArray>::New();
    col->SetName("col");

    // setup lookupTable and add some colors
    vtkSmartPointer<vtkLookupTable> colors = vtkSmartPointer<vtkLookupTable>::New();
    colors->SetNumberOfTableValues(4);
    colors->SetTableValue(0 ,1.0 ,0.0 ,0.0 ,1.0); // red
    colors->SetTableValue(1 ,0.0 ,1.0 ,0.0 ,1.0); // green
    colors->SetTableValue(2 ,0.0 ,0.0 ,1.0 ,1.0); // blue
    colors->SetTableValue(3 ,1.0 ,1.0 ,0.0 ,1.0); // yellow
    // the last double value is for opacity (1->max, 0->min)

    for(int i=0; i<100; i++)
    {
        points->InsertNextPoint(15*cos(i*PI/50), 15*sin(i*PI/50), 0); // sphere in circle
        scales->InsertNextValue((rand()% 100)/double(100)); // random radius between 0 and 0.99
        col->InsertNextValue((rand()% 4)); // random color label
    }

    // grid structured to append center, radius and color label
    vtkSmartPointer<vtkUnstructuredGrid> grid = vtkSmartPointer<vtkUnstructuredGrid>::New();
    grid->SetPoints(points);
    grid->GetPointData()->AddArray(scales);    
    grid->GetPointData()->SetActiveScalars("scales"); // !!!to set radius first
    grid->GetPointData()->AddArray(col);

    // create anything you want here, we will use a sphere for the demo
    vtkSmartPointer<vtkSphereSource> sphereSource = vtkSmartPointer<vtkSphereSource>::New();

    // object to group sphere and grid and keep smooth interaction
    vtkSmartPointer<vtkGlyph3D> glyph3D = vtkSmartPointer<vtkGlyph3D>::New();
    glyph3D->SetInputData(grid);
    glyph3D->SetSourceConnection(sphereSource->GetOutputPort());

    // create a mapper and actor
    vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper> mapper = vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper>::New();
    mapper->SetInputConnection(glyph3D->GetOutputPort());

    mapper->SetScalarModeToUsePointFieldData(); // without, color are displayed regarding radius and not color label
    mapper->SetScalarRange(0, 3); // to scale color label (without, col should be between 0 and 1)
    mapper->SelectColorArray("col"); // !!!to set color (nevertheless you will have nothing)
    mapper->SetLookupTable(colors);

    vtkActor *actor = vtkActor::New();
    actor->SetMapper(mapper);

    // create a renderer, render window, and interactor
    vtkSmartPointer<vtkRenderer> renderer = vtkSmartPointer<vtkRenderer>::New();
    vtkSmartPointer<vtkRenderWindow> renderWindow = vtkSmartPointer<vtkRenderWindow>::New();
    renderWindow->AddRenderer(renderer);
    vtkSmartPointer<vtkRenderWindowInteractor> renderWindowInteractor = vtkSmartPointer<vtkRenderWindowInteractor>::New();
    renderWindowInteractor->SetRenderWindow(renderWindow);
    // add the actor to the scene
    renderer->AddActor(actor);
    renderer->SetBackground(0, 0, 0);
    // render and interact
    renderWindow->Render();
    renderWindowInteractor->Start();
    return EXIT_SUCCESS;
}