C++ 使用计算着色器的结果不好

C++ 使用计算着色器的结果不好,c++,vulkan,C++,Vulkan,我制作了两个渲染示例(这里我仅使用单个纹理渲染traingles) 第一个使用正向渲染:我只需使用一个简单的片段着色器将三角形直接绘制到交换链: outColor=vec4(纹理(texAlbedo,fragTexCoord).rgba) 第二步使用延迟着色:第一步使用纹理绘制场景,第二步将结果像素复制到另一个纹理。第二个过程仅使用计算着色器 imageStore(resultImage, ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy), vec4(albedo.bgr, 1.0

我制作了两个渲染示例(这里我仅使用单个纹理渲染traingles)

第一个使用正向渲染:我只需使用一个简单的片段着色器将三角形直接绘制到交换链:

outColor=vec4(纹理(texAlbedo,fragTexCoord).rgba)

第二步使用延迟着色:第一步使用纹理绘制场景,第二步将结果像素复制到另一个纹理。第二个过程仅使用计算着色器

imageStore(resultImage, ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy), vec4(albedo.bgr, 1.0));
我认为这两个结果应该是相同的,但第二个会出现渲染问题

第一个示例的结果是:

第二个示例的结果是:


我不明白这个问题。谢谢你的帮助!:)

感谢您的回复。
问题是,在第二个示例中,我创建的图像视图没有mipmap级别。

我在这里揭示了我对图形的无知,但是第二个图像有什么问题?在第二个图像中,纹理很难看,有波浪,颜色看起来不像第一个平滑image@ArthurMonteiro这可能是由于各向异性纹理过滤造成的吗?这两个应用程序中使用的图像似乎具有不同的过滤器设置。它看起来像某种云纹图案。