C++ Ogre3d场景节点阵列

C++ Ogre3d场景节点阵列,c++,arrays,ogre,ogre3d,C++,Arrays,Ogre,Ogre3d,目前我正在ogre3d中制作一个pcg城市,基本上靠近一个标记为城市的房间会在那里生成一个城市。然而,我有点不知所措,不知如何将建筑物“存储”成一个阵列,并检查它们的位置以处理碰撞。在这个方法中,我得到了建筑需要生成的平面的大小,然后我创建了一个_cityNode,它将容纳其中的所有建筑节点。这些设置在for循环中。在buildings变量中,我尝试获取数组中的buildingNode,以便用另一种方法检查冲突。我基本上有两个问题: 如何将buildingNode放入数组中 “buildingN

目前我正在ogre3d中制作一个pcg城市,基本上靠近一个标记为城市的房间会在那里生成一个城市。然而,我有点不知所措,不知如何将建筑物“存储”成一个阵列,并检查它们的位置以处理碰撞。在这个方法中,我得到了建筑需要生成的平面的大小,然后我创建了一个_cityNode,它将容纳其中的所有建筑节点。这些设置在for循环中。在buildings变量中,我尝试获取数组中的buildingNode,以便用另一种方法检查冲突。我基本上有两个问题:

  • 如何将buildingNode放入数组中
  • “buildingNodes的唯一性”的方法正确吗?还是我需要另一种方法

    void CityManager::generateCity(int sizeX, int sizeZ, int _numberOfBuildings)
    {
    
    #if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
    FILE* fp;
    freopen_s(&fp, "CONOUT$", "w", stdout);
    _rootNode = GameManager::getSingletonPtr()->getSceneManager()->getRootSceneNode();
    _cityNode = _rootNode->createChildSceneNode("cityNode");
    printf(" number of buildings: %d \n", _numberOfBuildings);
    printf(" location of X: %d  location of Z: %d \n", sizeX, sizeZ);
    for (int i = 0; i < _numberOfBuildings; i++)
    {
        Ogre::SceneNode* buildingNode = _cityNode->createChildSceneNode("buildingNode" + i);
        Ogre::Entity* _buildingEntity = GameManager::getSingletonPtr()->getSceneManager()->createEntity("cube.mesh");
    
        buildingNode->createChildSceneNode()->attachObject(_buildingEntity);
        buildingNode->setPosition(rand() % sizeX , 50, rand() % sizeZ);
        buildingNode->setScale(rand() % 6+1 , rand() % 6 + 1, rand() % 6 + 1);
    
    
        Ogre::Vector3 buildingpos = buildingNode->getPosition();
        Ogre::Vector3 buildingscale = buildingNode->getScale();
        //_buildings = new Ogre::SceneNode[buildingNode];
        checkCollision();
        checkEntryWay();
    
        printf("positions of building nodes %f, %f, %f " , buildingpos.x, buildingpos.y, buildingpos.z);
        printf("scale of building nodes %f, %f, %f \n", buildingscale.x, buildingscale.y, buildingscale.z);
    
    
    }
    fclose(fp);
    #endif
    }
    
    void CityManager::generateCity(int-sizeX、int-sizeZ、int-numberOfBuildings)
    {
    #如果OGRE\U平台==OGRE\U平台\U WIN32
    文件*fp;
    freopen_s(&fp,“CONOUT$”、“w”和stdout);
    _rootNode=GameManager::getSingletonPtr()->getSceneManager()->getRootSceneNode();
    _cityNode=_rootNode->createChildSceneNode(“cityNode”);
    printf(“建筑物数量:%d\n”,\u建筑物数量);
    printf(“X的位置:%d Z的位置:%d\n”,sizeX,sizeZ);
    对于(int i=0;i<\u建筑物数量;i++)
    {
    Ogre::SceneNode*buildingNode=\u cityNode->createChildSceneNode(“buildingNode”+i);
    Ogre::Entity*_buildingEntity=GameManager::getSingletonPtr()->getSceneManager()->createEntity(“cube.mesh”);
    buildingNode->createChildSceneNode()->attachObject(\u buildingEntity);
    buildingNode->setPosition(rand()%sizeX,50,rand()%sizeZ);
    buildingNode->setScale(rand()%6+1,rand()%6+1,rand()%6+1);
    Ogre::Vector3 buildingpos=buildingNode->getPosition();
    Ogre::Vector3 buildingscale=buildingNode->getScale();
    //_建筑物=新食人魔::场景节点[buildingNode];
    检查碰撞();
    checkEntryWay();
    printf(“建筑节点的位置%f,%f,%f”,建筑位置x,建筑位置y,建筑位置z);
    printf(“建筑节点的比例%f,%f,%f\n”,buildingscale.x,buildingscale.y,buildingscale.z);
    }
    fclose(fp);
    #恩迪夫
    }
    

  • 您可以使用任何想要的STL容器,
    Ogre::SceneNode*
    与它们完全兼容

    例如,您可以在
    std::vector
    like中收集节点

    std::vector<Ogre::SceneNode*> buildings_;
    for (int i = 0; i < _numberOfBuildings; i++)
    {
      /* ... */
      buildings_.push_back(buildingNode);
    }
    

    您可以使用任何想要的STL容器,
    Ogre::SceneNode*
    与它们完全兼容

    例如,您可以在
    std::vector
    like中收集节点

    std::vector<Ogre::SceneNode*> buildings_;
    for (int i = 0; i < _numberOfBuildings; i++)
    {
      /* ... */
      buildings_.push_back(buildingNode);
    }
    

    但很明显,当您在:P中成功地收集它们时,您已经找到了答案。但是,当您在:P中成功地收集它们时,您显然找到了答案