C++ Ogre3d场景节点阵列
目前我正在ogre3d中制作一个pcg城市,基本上靠近一个标记为城市的房间会在那里生成一个城市。然而,我有点不知所措,不知如何将建筑物“存储”成一个阵列,并检查它们的位置以处理碰撞。在这个方法中,我得到了建筑需要生成的平面的大小,然后我创建了一个_cityNode,它将容纳其中的所有建筑节点。这些设置在for循环中。在buildings变量中,我尝试获取数组中的buildingNode,以便用另一种方法检查冲突。我基本上有两个问题:C++ Ogre3d场景节点阵列,c++,arrays,ogre,ogre3d,C++,Arrays,Ogre,Ogre3d,目前我正在ogre3d中制作一个pcg城市,基本上靠近一个标记为城市的房间会在那里生成一个城市。然而,我有点不知所措,不知如何将建筑物“存储”成一个阵列,并检查它们的位置以处理碰撞。在这个方法中,我得到了建筑需要生成的平面的大小,然后我创建了一个_cityNode,它将容纳其中的所有建筑节点。这些设置在for循环中。在buildings变量中,我尝试获取数组中的buildingNode,以便用另一种方法检查冲突。我基本上有两个问题: 如何将buildingNode放入数组中 “buildingN
void CityManager::generateCity(int sizeX, int sizeZ, int _numberOfBuildings)
{
#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
FILE* fp;
freopen_s(&fp, "CONOUT$", "w", stdout);
_rootNode = GameManager::getSingletonPtr()->getSceneManager()->getRootSceneNode();
_cityNode = _rootNode->createChildSceneNode("cityNode");
printf(" number of buildings: %d \n", _numberOfBuildings);
printf(" location of X: %d location of Z: %d \n", sizeX, sizeZ);
for (int i = 0; i < _numberOfBuildings; i++)
{
Ogre::SceneNode* buildingNode = _cityNode->createChildSceneNode("buildingNode" + i);
Ogre::Entity* _buildingEntity = GameManager::getSingletonPtr()->getSceneManager()->createEntity("cube.mesh");
buildingNode->createChildSceneNode()->attachObject(_buildingEntity);
buildingNode->setPosition(rand() % sizeX , 50, rand() % sizeZ);
buildingNode->setScale(rand() % 6+1 , rand() % 6 + 1, rand() % 6 + 1);
Ogre::Vector3 buildingpos = buildingNode->getPosition();
Ogre::Vector3 buildingscale = buildingNode->getScale();
//_buildings = new Ogre::SceneNode[buildingNode];
checkCollision();
checkEntryWay();
printf("positions of building nodes %f, %f, %f " , buildingpos.x, buildingpos.y, buildingpos.z);
printf("scale of building nodes %f, %f, %f \n", buildingscale.x, buildingscale.y, buildingscale.z);
}
fclose(fp);
#endif
}
void CityManager::generateCity(int-sizeX、int-sizeZ、int-numberOfBuildings)
{
#如果OGRE\U平台==OGRE\U平台\U WIN32
文件*fp;
freopen_s(&fp,“CONOUT$”、“w”和stdout);
_rootNode=GameManager::getSingletonPtr()->getSceneManager()->getRootSceneNode();
_cityNode=_rootNode->createChildSceneNode(“cityNode”);
printf(“建筑物数量:%d\n”,\u建筑物数量);
printf(“X的位置:%d Z的位置:%d\n”,sizeX,sizeZ);
对于(int i=0;i<\u建筑物数量;i++)
{
Ogre::SceneNode*buildingNode=\u cityNode->createChildSceneNode(“buildingNode”+i);
Ogre::Entity*_buildingEntity=GameManager::getSingletonPtr()->getSceneManager()->createEntity(“cube.mesh”);
buildingNode->createChildSceneNode()->attachObject(\u buildingEntity);
buildingNode->setPosition(rand()%sizeX,50,rand()%sizeZ);
buildingNode->setScale(rand()%6+1,rand()%6+1,rand()%6+1);
Ogre::Vector3 buildingpos=buildingNode->getPosition();
Ogre::Vector3 buildingscale=buildingNode->getScale();
//_建筑物=新食人魔::场景节点[buildingNode];
检查碰撞();
checkEntryWay();
printf(“建筑节点的位置%f,%f,%f”,建筑位置x,建筑位置y,建筑位置z);
printf(“建筑节点的比例%f,%f,%f\n”,buildingscale.x,buildingscale.y,buildingscale.z);
}
fclose(fp);
#恩迪夫
}
您可以使用任何想要的STL容器,
Ogre::SceneNode*
与它们完全兼容
例如,您可以在std::vector
like中收集节点
std::vector<Ogre::SceneNode*> buildings_;
for (int i = 0; i < _numberOfBuildings; i++)
{
/* ... */
buildings_.push_back(buildingNode);
}
您可以使用任何想要的STL容器,
Ogre::SceneNode*
与它们完全兼容
例如,您可以在std::vector
like中收集节点
std::vector<Ogre::SceneNode*> buildings_;
for (int i = 0; i < _numberOfBuildings; i++)
{
/* ... */
buildings_.push_back(buildingNode);
}
但很明显,当您在:P中成功地收集它们时,您已经找到了答案。但是,当您在:P中成功地收集它们时,您显然找到了答案