C++ OpenGL漫反射照明问题
我的漫反射照明似乎工作不正常 片段着色器:C++ OpenGL漫反射照明问题,c++,opengl,glsl,glfw,lighting,C++,Opengl,Glsl,Glfw,Lighting,我的漫反射照明似乎工作不正常 片段着色器: #version 330 core out vec4 gl_FragColor; in vec4 vertexColor; in vec2 texelCoord; in vec3 Normal; struct DirectionalLight { vec3 color; float ambientIntensity; vec3 direction; float diffuseIntensity; }; unifo
#version 330 core
out vec4 gl_FragColor;
in vec4 vertexColor;
in vec2 texelCoord;
in vec3 Normal;
struct DirectionalLight
{
vec3 color;
float ambientIntensity;
vec3 direction;
float diffuseIntensity;
};
uniform sampler2D textureSampler;
uniform DirectionalLight directionalLight;
void main()
{
vec4 ambientColor = vec4(directionalLight.color, 1.0f) * directionalLight.ambientIntensity;
float diffuseFactor = max(dot(normalize(Normal), normalize(directionalLight.direction)), 0.0f);
vec4 diffuseColor = vec4(directionalLight.color, 1.0f) * directionalLight.diffuseIntensity * diffuseFactor;
gl_FragColor = texture(textureSampler, texelCoord) * (ambientColor + diffuseColor);
}
顶点着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec2 texCoord;
layout (location = 2) in vec3 normal;
out vec4 vertexColor;
out vec2 texelCoord;
out vec3 Normal;
uniform mat4 transformation;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
void main()
{
gl_Position = projection * view * transformation * vec4( position, 1.0f );
vertexColor = vec4(clamp(position, 0.0f, 1.0f), 1.0f);
texelCoord = texCoord;
Normal = mat3(transpose(inverse(transformation))) * normal;
}
如何创建网格:
void CalcAverageNormals( unsigned int* indices , unsigned int indicesCount , float* vertices , unsigned int verticesCount , unsigned int vertexLength , unsigned int normalOffset )
{
for ( int i = 0; i < indicesCount; i += 3 )
{
unsigned int v1 = indices[i] * vertexLength;
unsigned int v2 = indices[ i + 1 ] * vertexLength;
unsigned int v3 = indices[ i + 2 ] * vertexLength;
glm::vec3 line1( vertices[ v2 ] - vertices[ v1 ] , vertices[ v2 + 1 ] - vertices[ v1 + 1 ] , vertices[ v2 + 2 ] - vertices[ v1 + 2 ] );
glm::vec3 line2( vertices[ v3 ] - vertices[ v1 ] , vertices[ v3 + 1 ] - vertices[ v1 + 1 ] , vertices[ v3 + 2 ] - vertices[ v1 + 2 ] );
glm::vec3 normal = glm::normalize( glm::cross( line1 , line2 ) );
v1 += normalOffset;
v2 += normalOffset;
v3 += normalOffset;
vertices[ v1 ] += normal.x; vertices[ v1 + 1 ] += normal.y; vertices[ v1 + 2 ] += normal.z;
vertices[ v2 ] += normal.x; vertices[ v2 + 1 ] += normal.y; vertices[ v2 + 2 ] += normal.z;
vertices[ v3 ] += normal.x; vertices[ v3 + 1 ] += normal.y; vertices[ v3 + 2 ] += normal.z;
}
for ( int j = 0; j < verticesCount / vertexLength; j++ )
{
unsigned int offset = j * vertexLength + normalOffset;
glm::vec3 normalVertex( vertices[ offset ] , vertices[ offset + 1 ] , vertices[ offset + 2 ] );
normalVertex = glm::normalize( normalVertex );
vertices[ offset ] = normalVertex.x;
vertices[ offset + 1 ] = normalVertex.y;
vertices[ offset + 2 ] = normalVertex.z;
}
}
void CreateTriangle() {
float vertices[] {
-0.5f,-0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // Left
0.5f,-0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // Right
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // Top
0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f // Back Z
};
unsigned int indices[]{
0, 1, 2, // Front
3, 2, 1, // Right
3, 2, 0, // Left
3, 0, 1 // Bottom
};
CalcAverageNormals( indices , 12 , vertices , 32 , 8 , 5 );
for ( int i = 0; i < 1; i++ )
{
Mesh* obj = new Mesh();
obj->CreateMesh( vertices , 32 , indices , 12 );
meshlist.push_back( obj );
}
}
如果旋转网格,我只能获得某种照明:
正常(无照明):
几天来我一直在想这个问题,但我不确定我做错了什么。如果你能帮助我,那就太好了。这个:
Normal = mat3(transpose(inverse(transformation))) * normal;
看起来,法线本身应转换为与灯光方向向量所处的坐标系相同的坐标系。因为法线是一个向量,w
应该是零,所以我希望
Normal = view * transformation * vec4( normal, 0.0f );
如果灯光方向在摄影机坐标中,或:
Normal = transformation * vec4( normal, 0.0f );
如果灯光方向在全局世界坐标中(更可能是这种情况)
另外,设置着色器输出变量(如gl_Position
)应该是着色器的最后一行,否则您可能会在某些实现上对gl实现后的其余代码进行优化
顺便说一句,IIRCmat3(转置(逆(变换))
与mat3(变换)
在变换
的情况下是相同的,但正如拉比76所指出的,它有其目的
我能想到的最后一件事是错误的法线方向(相反或不一致),在这种情况下,我会尝试交换:
max(dot(normalize(Normal), normalize(directionalLight.direction)), 0.0f);
与:
如果它能帮助你检查法线或只是否定点的结果
有关更多信息,请参阅:
- 。。。然而,在这里我使用
,因为所使用的矩阵没有偏移,所以它并不重要w=1
- 这是:
看起来,法线本身应转换为与灯光方向向量所处的坐标系相同的坐标系。因为法线是一个向量,
w
应该是零,所以我希望
Normal = view * transformation * vec4( normal, 0.0f );
如果灯光方向在摄影机坐标中,或:
Normal = transformation * vec4( normal, 0.0f );
如果灯光方向在全局世界坐标中(更可能是这种情况)
另外,设置着色器输出变量(如gl_Position
)应该是着色器的最后一行,否则您可能会在某些实现上对gl实现后的其余代码进行优化
顺便说一句,IIRCmat3(转置(逆(变换))
与mat3(变换)
在变换
的情况下是相同的,但正如拉比76所指出的,它有其目的
我能想到的最后一件事是错误的法线方向(相反或不一致),在这种情况下,我会尝试交换:
max(dot(normalize(Normal), normalize(directionalLight.direction)), 0.0f);
与:
如果它能帮助你检查法线或只是否定点的结果
有关更多信息,请参阅:
- 。。。然而,在这里我使用
,因为所使用的矩阵没有偏移,所以它并不重要w=1
unsigned int indices[]{
0, 1, 2, // Front
3, 1, 2, // Right
3, 0, 2, // Left
3, 1, 0 // Bottom
};
转置和逆运算是为了纠正非均匀比例矩阵。结果是,我的指数顺序存在三角形缠绕问题。由于漫反射因子是如何计算的,我通过逆时针顺序绘制索引来修复这个问题
unsigned int indices[]{
0, 1, 2, // Front
3, 1, 2, // Right
3, 0, 2, // Left
3, 1, 0 // Bottom
};
转置和逆运算是为了校正非均匀尺度矩阵。如果
变换
包含非对称尺度,则需要使用mat3(转置(逆(变换))
@rabbi76嗯,很好的一点,我总是使用对称的和单位的,所以我没有想到…所以它会做某种纵横比反向校正?但是在这种情况下,代码应该首先工作…所以肯定还有其他可疑的地方。当然,我不是有意责备它,这只是一个注释。@rabbi76不工作我认为这是一个很好的例子,我理解它的正确功能…也许你可以在答案中编辑它…有两个很好的问题来解释“反转/转置”:如果转换包含一个不对称的比例,你需要使用mat3(转置(反转(转换))
@rabbi76嗯,很好的一点,我总是使用对称的和单位的,所以我没有想到…所以它会做某种纵横比反向校正?但是在这种情况下,代码应该首先工作…所以肯定还有其他可疑的地方。当然,我不是有意责备它,这只是一个注释。@rabbi76不工作我认为这是一个很好的例子,我理解它的正确功能…也许你可以在答案中编辑它…有两个很好的问题来解释“反转/转置”:你正在操作顶点(vertices[v1]+=normal.x;
…),同时迭代面并计算面法向量。这会影响由操纵顶点定义的所有后续面的法向量。您正在操纵顶点(顶点[v1]+=normal.x;
…),同时迭代面并计算面法向量。这会影响由操纵顶点定义的所有后续面的法向量。