C++ Cocos2d-x如何在生成操作后立即调用函数
我有一个简单的动画,可以随着时间的推移进行缩放和移动,这是我找到的唯一方法 正在使用生成操作 问题是,我喜欢在生成操作完成后立即调用函数操作。 在繁殖动作中使用它会一直触发Func动作C++ Cocos2d-x如何在生成操作后立即调用函数,c++,cocos2d-x,C++,Cocos2d X,我有一个简单的动画,可以随着时间的推移进行缩放和移动,这是我找到的唯一方法 正在使用生成操作 问题是,我喜欢在生成操作完成后立即调用函数操作。 在繁殖动作中使用它会一直触发Func动作 auto action = Spawn::create( MoveTo::create( 0.5, Vec2(spriteW,v.y/2)), ScaleTo::create(0.5f,1.0f), nullptr); pBonusContai
auto action = Spawn::create(
MoveTo::create( 0.5, Vec2(spriteW,v.y/2)),
ScaleTo::create(0.5f,1.0f),
nullptr);
pBonusContainer->runAction(action);
我需要调用
CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(FontContainer::removeSignCallback,this,pToolsToRemove))
在MoveTo和ScaleTo使用Spawn完成任务之后,我认为使用Sequence可以完成任务
auto seq = Sequence::create(Spawn::create(
MoveTo::create( 0.5, Vec2(spriteW,v.y/2)),
ScaleTo::create(0.5f,1.0f),
CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(FontContainer::removeSignCallback,this,pToolsToRemove)),
nullptr);
运行顺序
pBonusContainer->runAction(seq);
刚刚经过测试,对我来说效果很好;) issamux它可以正常工作,因为
MoveTo
和ScaleTo
的持续时间相等。问题是,Spawn
的结尾是否与所有操作完成的时间一致?顺序是在每个操作之后运行几个操作。在第一个完成后,另一个开始…不确定我会检查这个,稍后在这里评论。我确认,一旦Spawn中的所有操作都完成,Spawn就被认为完成了!