C++ 实现opengl球体示例代码
尝试实现一个sphere示例代码时,我遇到了一些问题。请注意,我没有使用绘图代码,而是使用本例中的C++ 实现opengl球体示例代码,c++,opengl,C++,Opengl,尝试实现一个sphere示例代码时,我遇到了一些问题。请注意,我没有使用绘图代码,而是使用本例中的void SolidSphere函数来创建顶点数据 这是我的代码,对我提到的示例做了一些小改动: std::vector<GLfloat> vertices; std::vector<GLfloat> normals; std::vector<GLfloat> texcoords; std::vector<GLushort> indices;
void SolidSphere
函数来创建顶点数据
这是我的代码,对我提到的示例做了一些小改动:
std::vector<GLfloat> vertices;
std::vector<GLfloat> normals;
std::vector<GLfloat> texcoords;
std::vector<GLushort> indices;
Sphere(shared_ptr<GL::Shader> _shader, shared_ptr<Material> _material, float radius, unsigned int rings, unsigned int sectors)
{
this->attachShader(_shader);
this->attachMaterial(_material);
/** Implementation from:
https://stackoverflow.com/questions/5988686/how-do-i-create-a-3d-sphere-in-opengl-using-visual-c?lq=1
**/
float const R = 1./(float)(rings-1);
float const S = 1./(float)(sectors-1);
int r, s;
vertices.resize(rings * sectors * 3);
//normals.resize(rings * sectors * 3);
texcoords.resize(rings * sectors * 2);
std::vector<GLfloat>::iterator v = vertices.begin();
//std::vector<GLfloat>::iterator n = sphere_normals.begin();
std::vector<GLfloat>::iterator t = texcoords.begin();
for(r = 0; r < rings; r++) {
for(s = 0; s < sectors; s++) {
float const y = sin( -M_PI/2 + M_PI * r * R );
float const x = cos(2*M_PI * s * S) * sin( M_PI * r * R );
float const z = sin(2*M_PI * s * S) * sin( M_PI * r * R );
*t++ = s*S;
*t++ = r*R;
*v++ = x * radius;
*v++ = y * radius;
*v++ = z * radius;
//*n++ = x;
//*n++ = y;
//*n++ = z;
}
}
indices.resize(rings * sectors * 4);
std::vector<GLushort>::iterator i = indices.begin();
for(r = 0; r < rings; r++) {
for(s = 0; s < sectors; s++) {
*i++ = r * sectors + s;
*i++ = r * sectors + (s+1);
*i++ = (r+1) * sectors + (s+1);
*i++ = (r+1) * sectors + s;
}
}
/************* THIS IS THE ADDED PART ********/
for (unsigned int i = 0; i < vertices.size(); i += 3) {
vertexCoords.push_back(glm::vec4(vertices[i], vertices[i+1], vertices[i+2], 1));
}
for (unsigned int i = 0; i < texcoords.size(); i += 2) {
textureCoords.push_back(glm::vec2(texcoords[i], texcoords[i+1]));
}
indexElements = indices;
cout << "Vertex vector size: " << vertexCoords.size() << endl;
cout << "Texture vector size: " << textureCoords.size() << endl;
cout << "Element index vector size: " << indexElements.size() << endl;
}
下面是我正在渲染的图片:
我看到了球体顶部的最后一行
我在这段代码中犯了什么明显的错误会导致这种情况吗?您只有
环*扇区
顶点,但您的索引会上升到(环-1+1)*扇区+(扇区-1+1)
=环*扇区+扇区。这正是扇区
的顶点数量太多。您只有环*扇区
顶点,但您的索引上升到(环-1+1)*扇区+(扇区-1+1)
=环*扇区+扇区。这正是扇区
顶点数量过多。问题在于边界的输出索引。尝试修复代码的这一部分,以便
indices.resize(rings * sectors * 4);
std::vector<GLushort>::iterator i = indices.begin();
for(r = 0; r < rings-1; r++) {
for(s = 0; s < sectors-1; s++) {
*i++ = r * sectors + s;
*i++ = r * sectors + (s+1);
*i++ = (r+1) * sectors + (s+1);
*i++ = (r+1) * sectors + s;
}
}
索引。调整大小(环*扇区*4);
std::vector::iterator i=index.begin();
对于(r=0;r
问题在于边界的输出索引。尝试修复代码的这一部分,以便
indices.resize(rings * sectors * 4);
std::vector<GLushort>::iterator i = indices.begin();
for(r = 0; r < rings-1; r++) {
for(s = 0; s < sectors-1; s++) {
*i++ = r * sectors + s;
*i++ = r * sectors + (s+1);
*i++ = (r+1) * sectors + (s+1);
*i++ = (r+1) * sectors + s;
}
}
索引。调整大小(环*扇区*4);
std::vector::iterator i=index.begin();
对于(r=0;r
在此循环中:
for(r = 0; r < rings; r++) {
for(s = 0; s < sectors; s++) {
*i++ = r * sectors + s;
*i++ = r * sectors + (s+1);
*i++ = (r+1) * sectors + (s+1);
*i++ = (r+1) * sectors + s;
}
}
在此循环中:
for(r = 0; r < rings; r++) {
for(s = 0; s < sectors; s++) {
*i++ = r * sectors + s;
*i++ = r * sectors + (s+1);
*i++ = (r+1) * sectors + (s+1);
*i++ = (r+1) * sectors + s;
}
}
这种方法已被弃用,您应该使用OpenGL 3.x和更新版本。这与ogl版本有什么关系?我只是准备用来填充缓冲区的顶点数据。如果你正在绘制一些东西,这意味着你正在渲染一些东西,因为问题是关于OpenGL的,我认为你正在使用OpenGL,但使用的方式不推荐。OpenGL中的“弃用”一词意味着“您可以找到一个vga品牌,该品牌可以或不能实现此功能,但Khronos集团强烈反对在您的代码和驱动程序中采用此功能或该功能”,简而言之,弃用的功能不能完全/部分工作。您的程序就是这种不推荐的方法的结果。已添加到我的帖子中。。我没有使用该示例中的draw函数,只是使用
void SolidSphere
代码创建顶点数据,然后将其上载到gpu。然后在函数末尾删除mode=GL_QUADS
,以去除其余证据;)这种方法已被弃用,您应该使用OpenGL 3.x和更新版本。这与ogl版本有什么关系?我只是准备用来填充缓冲区的顶点数据。如果你正在绘制一些东西,这意味着你正在渲染一些东西,因为问题是关于OpenGL的,我认为你正在使用OpenGL,但使用的方式不推荐。OpenGL中的“弃用”一词意味着“您可以找到一个vga品牌,该品牌可以或不能实现此功能,但Khronos集团强烈反对在您的代码和驱动程序中采用此功能或该功能”,简而言之,弃用的功能不能完全/部分工作。您的程序就是这种不推荐的方法的结果。已添加到我的帖子中。。我没有使用该示例中的draw函数,只是使用void SolidSphere
代码创建顶点数据,然后将其上载到gpu。然后在函数末尾删除mode=GL_QUADS
,以去除其余证据;)谢谢,所以从表面上看,答案中有这个错误。@toeplitz-很好的发现。这是一个古老的问题和答案,但可能需要一个评论。谢谢,所以从表面上看,中的答案有这个错误。@toeplitz-很好的发现。这是一个老生常谈的问题和答案,但一个评论可能是合适的。