C++ c++;使用新关键字创建的对象不呈现;在堆栈上创建的对象不存在
编辑:我已经去掉了所有纹理和法线贴图,但问题仍然存在 我试图在屏幕上画一块地形。渲染函数如下所示:C++ c++;使用新关键字创建的对象不呈现;在堆栈上创建的对象不存在,c++,opengl,C++,Opengl,编辑:我已经去掉了所有纹理和法线贴图,但问题仍然存在 我试图在屏幕上画一块地形。渲染函数如下所示: void TerrainChunk::Render() { std::cout << "Render Me!\n"; glColor3f(0.5f, 0.5f, 0.5f) glDisable(GL_LIGHTING); for(int x = 1; x < kChunkSize - 1; x++) { for(int z = 1; z
void TerrainChunk::Render()
{
std::cout << "Render Me!\n";
glColor3f(0.5f, 0.5f, 0.5f)
glDisable(GL_LIGHTING);
for(int x = 1; x < kChunkSize - 1; x++)
{
for(int z = 1; z < kChunkSize - 1; z++)
{
std::cout << height_map_[x][z] << " ";
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glVertex3f(x, height_map_[x][z], z);
glVertex3f(x+1, height_map_[x+1][z], z);
glVertex3f(x, height_map_[x][z+1], z+1);
glVertex3f(x+1, height_map_[x+1][z+1], z+1);
glEnd();
}
std::cout << std::endl;
}
glEnable(GL_LIGHTING);
}
它渲染得很完美
当我用新的
TerrainChunk *chunk = new TerrainChunk("chunk1.png", "grass.png");
chunk->Init();
什么也没出现。在这两种情况下,将调用Render并打印出正确的高度贴图。我希望这两种情况表现相同
编辑:以下是请求的Init()代码。它所做的只是加载高度贴图,我已经在每次调用Render()时验证了该贴图是否正确
void TerrainChunk::Init()
{
std::cout当在堆栈上创建同一对象时,该对象工作,但在堆中创建时不工作,反之亦然,这通常是因为成员未初始化。堆分配为零初始化,而堆栈分配不是。我建议在valgrind下运行程序,它很可能会告诉您出了什么问题我必须同意Luchian Grigore的观点:基于堆栈的版本将在使用完后自动删除;基于堆的版本只会显式删除
如果您更改:
TerrainChunk *chunk = new TerrainChunk("chunk1.png", "grass.png");
chunk->Init();
致:
结果不同吗?不知道OpenGL,但是当您在动态存储中创建块时,是否在调用chunk
上的delete
它打印了Render Me!和两种情况下的正确高度映射我见过在operator new中执行零初始化的错误,但如果实例在堆栈上,这些错误将不会运行。此外,分配的内存比堆栈内存更有可能具有一致的值。根据如果堆分配的实例碰巧有一个更好的未初始化值。我会在构造函数的末尾放一个断点并检查所有成员的值。另外,你有像OpenGL Profiler这样的调试工具(在Mac上)吗?它可以拍摄OpenGL状态的快照并将其保存为文本文件。然后,您可以区分这两个文本文件的工作时间和不工作时间,并查看它们之间的区别。这非常令人难以置信。如果可能的话,我希望看到完整的代码。您绝对确定没有其他更改吗?高度图在哪里lared?如果到cout的输出相同,那么肯定会调用glVertex3f(),并且必须生成相同的输出。结论:1)代码中的其他地方存在错误,或者2)您没有仅更改初始化(无论是错误还是副作用)。
void TerrainChunk::Init()
{
std::cout << height_file_ << ", " << texture_file_ << std::endl;
//Load height map
SDL_Surface *temp = IMG_Load(height_file_.c_str());
if(!temp)
{
printf("Failed to load chunk.\n");
exit(-1);
}
Uint32 *pixels = (Uint32 *)temp->pixels;
for(int z = 0; z < kChunkSize; z++)
{
for(int x = 0; x < kChunkSize; x++)
{
Uint8 r, g, b;
SDL_GetRGB(pixels[x + z * temp->w], temp->format, &r, &g, &b);
height_map_[x][z] = g / 12;
}
}
}
TerrainChunk *chunk = new TerrainChunk("chunk1.png", "grass.png");
chunk->Init();
TerrainChunk *chunk = new TerrainChunk("chunk1.png", "grass.png");
chunk->Init();
delete chunk;