C++ 在OpenGL C+中记住折痕角度的逐顶点加权法线+;
我试图计算逐顶点加权法线,考虑折痕角度。 但是,由于我的游戏中有很多(>12)个网格对象,所以代码需要花费很长时间才能运行。 tere是否有更好的方法来计算逐顶点加权法线,同时牢记折痕角度 下面是显示它的一段代码:C++ 在OpenGL C+中记住折痕角度的逐顶点加权法线+;,c++,visual-studio,opengl,normals,C++,Visual Studio,Opengl,Normals,我试图计算逐顶点加权法线,考虑折痕角度。 但是,由于我的游戏中有很多(>12)个网格对象,所以代码需要花费很长时间才能运行。 tere是否有更好的方法来计算逐顶点加权法线,同时牢记折痕角度 下面是显示它的一段代码: if (cosCreaseAngle == 0) { // ignore crease angle, just average all the nermoals keeping area in mind float area = 0; for (long pos =
if (cosCreaseAngle == 0) { // ignore crease angle, just average all the nermoals keeping area in mind
float area = 0;
for (long pos = 0; pos < m->face_index_vertex.size(); pos++) {
int firstVertex = pos - pos % 3;
area = calcTriangleArea(m->dot_vertex[m->face_index_vertex[firstVertex]], m->dot_vertex[m->face_index_vertex[firstVertex + 1]], m->dot_vertex[m->face_index_vertex[firstVertex + 2]]);
m->dot_normalPerVertexWeighted[m->face_index_vertex[pos]] +=
area*(m->dot_normalPerFace[m->face_index_normalPerFace[pos]]); // multiply by the area
}
}
else { //average the normals only when the angle between normals is less than the crease angle
float area = 0;
for (long pos = 0; pos < m->face_index_vertex.size(); pos++) {
m->dot_normalPerVertexWeighted[m->face_index_vertex[pos]] = m->dot_normalPerFace[m->face_index_normalPerFace[pos]];
for (long adjacentFace = pos + 3; adjacentFace < m->face_index_vertex.size(); adjacentFace++) {
if (m->face_index_vertex[pos] == m->face_index_vertex[adjacentFace]) {
if (cosCreaseAngle < calcAngleBetweenNormals(m->dot_normalPerFace[m->face_index_normalPerFace[pos]], m->dot_normalPerFace[m->face_index_normalPerFace[adjacentFace]])) {
int firstVertex = adjacentFace - adjacentFace % 3;
area = calcTriangleArea(m->dot_vertex[m->face_index_vertex[firstVertex]], m->dot_vertex[m->face_index_vertex[firstVertex + 1]], m->dot_vertex[m->face_index_vertex[firstVertex + 2]]);
m->dot_normalPerVertexWeighted[m->face_index_vertex[pos]] +=
area*(m->dot_normalPerFace[m->face_index_normalPerFace[adjacentFace]]);
}
}
}
}
}
如果(cosCreaseAngle==0){//忽略折痕角度,只需将所有折痕的平均值记在心里即可
浮动面积=0;
对于(长pos=0;posface_index_vertex.size();pos++){
int firstVertex=位置-位置%3;
面积=计算面积(m->dot_顶点[m->face_索引_顶点[firstVertex],m->dot_顶点[m->face_索引_顶点[firstVertex+1],m->dot_顶点[m->face_索引_顶点[firstVertex+2]);
m->dot\u normalPerVertexWeighted[m->face\u index\u vertex[pos]]+=
面积*(m->dot_normalPerFace[m->face_index_normalPerFace[pos]];//乘以面积
}
}
else{//仅当法线之间的角度小于折痕角度时,才平均法线
浮动面积=0;
对于(长pos=0;posface_index_vertex.size();pos++){
m->dot_normalPerVertexWeighted[m->face_index_vertex[pos]=m->dot_normalPerFace[m->face_index_normalPerFace[pos]];
对于(长邻接面=pos+3;邻接面face_index_vertex.size();邻接面++){
如果(m->face\u index\u vertex[pos]==m->face\u index\u vertex[adjacentFace]){
如果(余角<法线之间的夹角(m->dot_normalPerFace[m->face_index_normalPerFace[pos]],m->dot_normalPerFace[m->face_index_normalPerFace[adjacentFace]])){
int firstVertex=邻接面-邻接面%3;
面积=计算面积(m->dot_顶点[m->face_索引_顶点[firstVertex],m->dot_顶点[m->face_索引_顶点[firstVertex+1],m->dot_顶点[m->face_索引_顶点[firstVertex+2]);
m->dot\u normalPerVertexWeighted[m->face\u index\u vertex[pos]]+=
面积*(m->dot_normalPerFace[m->face_index_normalPerFace[adjacentFace]]);
}
}
}
}
}
您的代码有一个嵌套循环,它会导致二次运行时间。您应该构建一个邻接图——为每个顶点将相邻面添加到列表中,然后遍历该图。这将把运行时间缩短到线性