openglc+中的边界填充算法+; 如何利用OpenGL和C++ I在线搜索实现边界填充算法,发现该代码 #include <iostream.h> #include <conio.h> #include <graphics.h> #include <dos.h> void bfill(int x,int y,int fill,int border) { if((getpixel(x,y)!=border)&&(getpixel(x,y)!=fill)) { delay(8); putpixel(x,y,fill); bfill(x+1, y,fill,border); bfill(x, y+1,fill,border); bfill(x-1, y,fill,border); bfill(x, y-1,fill,border); } } void main() { int gd=DETECT,gm; initgraph(&gd,&gm,"C:\\Tc\\BGI"); rectangle(10,50,50,10); bfill(11,12,MAGENTA,WHITE); getch(); #包括 #包括 #包括 #包括空白填充(整数x、整数y、整数填充、整数边框) { if((getpixel(x,y)!=边框)&&(getpixel(x,y)!=填充)) { 延误(8); 像素(x,y,fill); b填充(x+1,y,填充,边框); b填充(x,y+1,填充,边框); b填充(x-1,y,填充,边界); b填充(x,y-1,填充,边界); } } void main() { int gd=检测,gm; initgraph(&gd,&gm,“C:\\Tc\\BGI”); 矩形(10,50,50,10); bfill(11,12,品红色,白色); getch();

openglc+中的边界填充算法+; 如何利用OpenGL和C++ I在线搜索实现边界填充算法,发现该代码 #include <iostream.h> #include <conio.h> #include <graphics.h> #include <dos.h> void bfill(int x,int y,int fill,int border) { if((getpixel(x,y)!=border)&&(getpixel(x,y)!=fill)) { delay(8); putpixel(x,y,fill); bfill(x+1, y,fill,border); bfill(x, y+1,fill,border); bfill(x-1, y,fill,border); bfill(x, y-1,fill,border); } } void main() { int gd=DETECT,gm; initgraph(&gd,&gm,"C:\\Tc\\BGI"); rectangle(10,50,50,10); bfill(11,12,MAGENTA,WHITE); getch(); #包括 #包括 #包括 #包括空白填充(整数x、整数y、整数填充、整数边框) { if((getpixel(x,y)!=边框)&&(getpixel(x,y)!=填充)) { 延误(8); 像素(x,y,fill); b填充(x+1,y,填充,边框); b填充(x,y+1,填充,边框); b填充(x-1,y,填充,边界); b填充(x,y-1,填充,边界); } } void main() { int gd=检测,gm; initgraph(&gd,&gm,“C:\\Tc\\BGI”); 矩形(10,50,50,10); bfill(11,12,品红色,白色); getch();,c++,opengl,graphics,glut,cg,C++,Opengl,Graphics,Glut,Cg,但它使用的是BGI,有人能帮忙吗 这是我的代码: #include <windows.h> // Header file for Windows #include <gl/gl.h> // Header file for the OpenGL Library #include <gl/glu.h> // Header file for the GLu32 Library #include <gl/glut.h> #include<iostr

但它使用的是BGI,有人能帮忙吗

这是我的代码:

#include <windows.h> // Header file for Windows
#include <gl/gl.h> // Header file for the OpenGL Library
#include <gl/glu.h> // Header file for the GLu32 Library
#include <gl/glut.h>

#include<iostream>
#include<cmath>



using namespace std;

void draw_XOY(){
glBegin(GL_LINES);
//xox'
glVertex2d(-1000, 0);
glVertex2d(1000, 0);
//yoy'
glVertex2d(0, -1000);
glVertex2d(0, 1000);
glEnd();
}


void dda_line(int x1, int y1, int x2, int y2){
cout<<"Draw Line from "<<"("<<x1<<" , "<<y1<<")"<< " To "<<"("<<x2<<" , "<<y2<<")"<<endl;
float x,y,dx,dy,step;
int i;

glBegin(GL_LINE_STRIP);

dx=x2-x1;
dy=y2-y1;

if(dx>=dy)
step=dx;
else
step=dy;

dx=dx/step;
dy=dy/step;

x=x1;
y=y1;

i=1;
while(i<=step)
{
glVertex2d(x,y);
x=x+dx;
y=y+dy;
i=i+1;
}

glEnd();

cout<<endl<<endl;
}


void draw_up_ellipse(int a, int b, int k, int h){
int x = 0;
int y = 0;

float pi = 3.14121324;

glBegin(GL_POINTS);
for(float i = 0; i <= pi; i+=0.01){
x = a * cos(i) ;
y = b * sin(i) ;
cout<<x<<", "<<y<<endl;
glVertex2d(x+k, y+h);
}
glEnd();
}


void draw_down_ellipse(int a, int b, int k, int h){
int x = 0;
int y = 0;

float pi = 3.14121324;

glBegin(GL_POINTS);
for(float i = pi; i <= 2*pi; i+=0.01){
x = a * cos(i) ;
y = b * sin(i) ;
cout<<x<<", "<<y<<endl;
glVertex2d(x+k, y+h);
}
glEnd();
}


// draw function
static void redraw(void);

//main function
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc,argv); // init the window with args
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); //determine display MODE
glutInitWindowPosition(0,0); //the position of window
glutInitWindowSize(1200,1200); // size w X h
glutCreateWindow("First Example"); // create the window with this title
glutDisplayFunc(redraw); // draw function (contains al drawing stmts.)

glMatrixMode(GL_PROJECTION); // eye = camera look position and 'theta'
gluPerspective(45,1.0,0.1,1000.0); // theta, w/h , near, far
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //return to model view matrix

glutMainLoop(); // re-run
return 0; //return 0
}

// implementation of draw function
static void redraw(void)
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // determine clear color
glClearDepth(1.0); // depth clearaty
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // real clear
glLoadIdentity(); // load all init of I (eye to (0,0,0) )

glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); // color of drawing geometries
glTranslatef(0.0f,0.0f,-200.0f); // all to back (( to see result))
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); // ???

//pixel size
glPointSize(3);
glLineWidth(2);

draw_XOY();

glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);

dda_line(20, 10, 30, 20);
dda_line(30, 20, 40, 10);
dda_line(35, 0, 40, 10);
dda_line(25, 0, 35, 0);
dda_line(25, 0, 20, 10);
dda_line(20, 10, 35, 0);
dda_line(20, 10, 40, 10);
dda_line(35, 0, 30, 20);
dda_line(25, 0, 30, 20);
dda_line(25, 0, 40, 10);



glTranslated(-30,40,0);

glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
dda_line(-40, 0, -30, 0);
dda_line(-30, 0, -20, 0);
dda_line(-20, 0, -10, 0);
dda_line(-10, 0, 0, 0);

glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);

draw_up_ellipse(10,8,-10,0);
draw_up_ellipse(15,13,-15,0);
draw_down_ellipse(15,8,-5,0);
draw_down_ellipse(20,13,0,0);

draw_up_ellipse(20,18,-10,0);
draw_up_ellipse(15,13,-15,0);
draw_down_ellipse(30,23,0,0);

draw_up_ellipse(30,23,-10,0);
draw_up_ellipse(35,28,-5,0);

glutSwapBuffers(); // to show frame in back buffer( no noise)
}
#包含//Windows的头文件
#包含//OpenGL库的头文件
#包含//GLu32库的头文件
#包括
#包括
#包括
使用名称空间std;
无效绘图_XOY(){
glBegin(GL_行);
//xox'
glVertex2d(-1000,0);
glVertex2d(1000,0);
//yoy'
glVertex2d(0,-1000);
glVertex2d(0,1000);
格伦德();
}
无效dda_线(整数x1、整数y1、整数x2、整数y2){
您有两种选择:

  • 实施边界填充

    但这并不是OpenGL的工作方式,所以它会很慢(使用
    glReadPixels
    读取单个像素),除非您将屏幕复制到CPU端内存中(使用单个
    glReadPixels
    调用)在CPU端(SW渲染)填充,然后复制回屏幕(单纹理四边形覆盖屏幕)。有关更多信息,请参阅:

    只需忽略VCL内容(填充并不使用它),并将像素数组
    DWORD**pixel=NULL;
    转换为您的像素格式。顺便说一句,使用后面的线性1D数组将简化纹理内容。以下是读取整个屏幕并将其写回的方法:

    要读取单个像素,可以执行以下操作:

    BYTE color[3];
    glReadPixels(x,y,1,1,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,color);
    
    如果您不知道
    BYTE/DWORD
    是什么(并称自己为程序员),
    BYTE
    是8位无符号int,
    DWORD
    是32位无符号int…一些编译器和语言不再有它,因此如果案例使用您拥有的或通过
    typedef
    创建它

    您甚至可以移植您的BGI代码(由于您缺乏格式,我第一眼就忽略了
    bfill
    实现),只需编写
    putpixel
    getpixel
    函数与GL对应。并删除
    延迟
    !!!例如:

  • 将形状转换为凸面多边形并进行渲染

    OpenGL可以通过本机快速渲染此类形状。只需使用
    glBegin(GL\u POLYGON)/glEnd()
    或使用
    GL\u TRIANGLE
    进行渲染即可(如耳朵剪辑)

    因此,不要逐像素渲染椭圆弧,而是将它们存储到CPU侧存储器中的点列表中。三角化或重新排序为凸多边形,然后使用
    for
    glBegin/glEnd
    内循环进行渲染(或使用VBO
    glDraw

    所以,您还需要将弧的方向添加到函数和一些目标点列表中

  • 你有两个选择:

  • 实施边界填充

    但这并不是OpenGL的工作方式,所以它会很慢(使用
    glReadPixels
    读取单个像素),除非您将屏幕复制到CPU端内存中(使用单个
    glReadPixels
    调用)在CPU端(SW渲染)填充,然后复制回屏幕(单纹理四边形覆盖屏幕)。有关更多信息,请参阅:

    只需忽略VCL内容(填充并不使用它),并将像素数组
    DWORD**pixel=NULL;
    转换为您的像素格式。顺便说一句,使用后面的线性1D数组将简化纹理内容。以下是读取整个屏幕并将其写回的方法:

    要读取单个像素,可以执行以下操作:

    BYTE color[3];
    glReadPixels(x,y,1,1,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,color);
    
    如果您不知道
    BYTE/DWORD
    是什么(并称自己为程序员),
    BYTE
    是8位无符号int,
    DWORD
    是32位无符号int…一些编译器和语言不再有它,因此如果案例使用您拥有的或通过
    typedef
    创建它

    您甚至可以移植您的BGI代码(由于您缺乏格式,我第一眼就忽略了
    bfill
    实现),只需编写
    putpixel
    getpixel
    函数与GL对应。并删除
    延迟
    !!!例如:

  • 将形状转换为凸面多边形并进行渲染

    OpenGL可以通过本机快速渲染此类形状。只需使用
    glBegin(GL\u POLYGON)/glEnd()
    或使用
    GL\u TRIANGLE
    进行渲染即可(如耳朵剪辑)

    因此,不要逐像素渲染椭圆弧,而是将它们存储到CPU侧存储器中的点列表中。三角化或重新排序为凸多边形,然后使用
    for
    glBegin/glEnd
    内循环进行渲染(或使用VBO
    glDraw

    所以,您还需要将弧的方向添加到函数和一些目标点列表中


  • 请解释一下当你尝试这段代码时会发生什么,以及为什么你需要这么做。实际上,当使用OpenGL和其他图形加速语言时,获得需要填充为多边形的形状,然后使用libTess库将其转换为三角形,然后使用标准OpenGL方法绘制三角形会更好要使用opengl,我想在[link here]()中填充这个形状(在左边)。有一个屏幕截图,在这个链接中是我的[fullcode]()哦,天哪,BGI代码..请解释一下