不真实的C++;控制器输入:偏航旋转 我通过C++设置了我的游戏角色相机,我发现了这个,即使它工作,我也不明白为什么代码使用DeltTime。GetDeltaSeconds的函数实际上在做什么 void AWizardCharater::LookX(float Value) { AddControllerYawInput(Sensitivity * Value * GetWorld()->GetDeltaSeconds()); }
以下是api参考:不真实的C++;控制器输入:偏航旋转 我通过C++设置了我的游戏角色相机,我发现了这个,即使它工作,我也不明白为什么代码使用DeltTime。GetDeltaSeconds的函数实际上在做什么 void AWizardCharater::LookX(float Value) { AddControllerYawInput(Sensitivity * Value * GetWorld()->GetDeltaSeconds()); },c++,game-physics,unreal-engine4,timedelta,C++,Game Physics,Unreal Engine4,Timedelta,以下是api参考: 感谢使用增量时间乘以一些敏感度值,是整个游戏中使用的标准方法,以提供一致的移动速率,与帧速率无关 在不使用增量时间的情况下,考虑以下代码: AddControllerYawInput(1); 如果帧速率为10 FPS,则每秒的帧速率为10度。如果帧速率增加到100 FPS,则每秒将执行100度 无论帧速率如何,使用增量时间都会使移动保持一致,因为帧速率越高,帧间时间越短,移动速度越慢。解释得很好。非常感谢你。
感谢使用增量时间乘以一些敏感度值,是整个游戏中使用的标准方法,以提供一致的移动速率,与帧速率无关 在不使用增量时间的情况下,考虑以下代码:
AddControllerYawInput(1);
如果帧速率为10 FPS,则每秒的帧速率为10度。如果帧速率增加到100 FPS,则每秒将执行100度
无论帧速率如何,使用增量时间都会使移动保持一致,因为帧速率越高,帧间时间越短,移动速度越慢。解释得很好。非常感谢你。