C++ openFrameworks中的形状操作
我是个新手。我正在学习基本的2d绘图,到目前为止都很棒。我已经用下列方法画了一个圆:C++ openFrameworks中的形状操作,c++,openframeworks,C++,Openframeworks,我是个新手。我正在学习基本的2d绘图,到目前为止都很棒。我已经用下列方法画了一个圆: ofSetColor(0x333333); ofFill; ofCircle(100,650,50); 我的问题是如何给圆起一个变量名,这样我就可以在mousepressed方法中进行操作了?我试着在圆圈前面加上一个名字 theball.ofSetColor(0x333333); theball.ofFill; theball.ofCircle(100,650,50); 但是get I'theball'未在
ofSetColor(0x333333);
ofFill;
ofCircle(100,650,50);
我的问题是如何给圆起一个变量名,这样我就可以在mousepressed方法中进行操作了?我试着在圆圈前面加上一个名字
theball.ofSetColor(0x333333);
theball.ofFill;
theball.ofCircle(100,650,50);
但是get I'theball'未在此范围错误中声明。您不能这样做。ofCircle是一种全局绘制方法,只绘制一个圆 您可以声明一个变量(对于rgb,最好是三个int,因为不能使用ofColor作为ofSetColor的参数),该变量存储圆的颜色,并在mousepressed方法中对其进行修改
在draw方法中,在渲染圆之前,使用变量进行设置颜色的选择。您不能这样做。ofCircle是一种全局绘制方法,只绘制一个圆 您可以声明一个变量(对于rgb,最好是三个int,因为不能使用ofColor作为ofSetColor的参数),该变量存储圆的颜色,并在mousepressed方法中对其进行修改
在draw方法中,在渲染圆之前,使用您的变量进行ofSetColor。正如razong指出的那样,这不是OF的工作原理。OF(据我所知)为许多OpenGL内容提供了一个方便的包装器。因此,您应该使用调用来影响当前的绘图上下文(而不是使用带有精灵对象或其他任何东西的画布)。我通常把这种东西整合到我的对象中。假设你有一个这样的班
class TheBall {
protected:
ofColor col;
ofPoint pos;
public:
// Pass a color and position when we create ball
TheBall(ofColor ballColor, ofPoint ballPosition) {
col = ballColor;
pos = ballPosition;
}
// Destructor
~TheBall();
// Make our ball move across the screen a little when we call update
void update() {
pos.x++;
pos.y++;
}
// Draw stuff
void draw(float alpha) {
ofEnableAlphaBlending(); // We activate the OpenGL blending with the OF call
ofFill(); //
ofSetColor(col, alpha); // Set color to the balls color field
ofCircle(pos.x, pos.y, 5); // Draw command
ofDisableAlphaBlending(); // Disable the blending again
}
};
好的,很酷,我希望这是有意义的。现在,通过这个结构,您可以执行如下操作
testApp::setup() {
ofColor color;
ofPoint pos;
color.set(255, 0, 255); // A bright gross purple
pos.x, pos.y = 50;
aBall = new TheBall(color, pos);
}
testApp::update() {
aBall->update()
}
testApp::draw() {
float alpha = sin(ofGetElapsedTime())*255; // This will be a fun flashing effect
aBall->draw(alpha)
}
快乐编程。
快乐的设计。正如拉宗指出的那样,这不是工作原理。OF(据我所知)为许多OpenGL内容提供了一个方便的包装器。因此,您应该使用调用来影响当前的绘图上下文(而不是使用带有精灵对象或其他任何东西的画布)。我通常把这种东西整合到我的对象中。假设你有一个这样的班
class TheBall {
protected:
ofColor col;
ofPoint pos;
public:
// Pass a color and position when we create ball
TheBall(ofColor ballColor, ofPoint ballPosition) {
col = ballColor;
pos = ballPosition;
}
// Destructor
~TheBall();
// Make our ball move across the screen a little when we call update
void update() {
pos.x++;
pos.y++;
}
// Draw stuff
void draw(float alpha) {
ofEnableAlphaBlending(); // We activate the OpenGL blending with the OF call
ofFill(); //
ofSetColor(col, alpha); // Set color to the balls color field
ofCircle(pos.x, pos.y, 5); // Draw command
ofDisableAlphaBlending(); // Disable the blending again
}
};
好的,很酷,我希望这是有意义的。现在,通过这个结构,您可以执行如下操作
testApp::setup() {
ofColor color;
ofPoint pos;
color.set(255, 0, 255); // A bright gross purple
pos.x, pos.y = 50;
aBall = new TheBall(color, pos);
}
testApp::update() {
aBall->update()
}
testApp::draw() {
float alpha = sin(ofGetElapsedTime())*255; // This will be a fun flashing effect
aBall->draw(alpha)
}
快乐编程。
愉快的设计。事实上,这是这种情况下的“最佳实践”,但如果他真的愿意,他可以按照rykardo在另一个答案中写的做,并创建与函数同名的方法。实际上,这是这种情况下的“最佳实践”,但如果他真的愿意,他可以像rykardo在另一个答案中写的那样,创建与函数同名的方法。