C++ OpenGL正交投影
我试图在OpenGL中设置一个正交投影,但似乎找不到为什么这个三角形不能正确渲染(它不可见)。我用了相同的代码使用透视投影(当然除了顶点坐标和投影矩阵),效果很好。我将三角形顶点构造为:C++ OpenGL正交投影,c++,opengl,C++,Opengl,我试图在OpenGL中设置一个正交投影,但似乎找不到为什么这个三角形不能正确渲染(它不可见)。我用了相同的代码使用透视投影(当然除了顶点坐标和投影矩阵),效果很好。我将三角形顶点构造为: Vertex vertices[] = { Vertex(glm::vec3(0, 600, 0.0), glm::vec2(0.0, 0.0)), Vertex(glm::vec3(300, 0, 0.0), glm::vec2(0.5,
Vertex vertices[] = { Vertex(glm::vec3(0, 600, 0.0), glm::vec2(0.0, 0.0)),
Vertex(glm::vec3(300, 0, 0.0), glm::vec2(0.5, 1.0)),
Vertex(glm::vec3(800 , 600, 0.0), glm::vec2(1.0, 0.0)) };
我的相机构造器是:
Camera::Camera(const glm::vec3& pos, int width, int height) {
ortho = glm::ortho(0, width, height, 0, 0, 1000);
this->position = pos;
this->up = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
this->forward = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
我称之为:
camera = Camera(glm::vec3(0, 0, 2), window->getSize().x, window->getSize().y);
其中窗口为800 x 600像素。我正在通过以下函数将变换上载到着色器:
void Shader::update(const Transform& transform, const Camera& camera) {
glm::mat4 model = camera.getProjection() * transform.getModel();
glUniformMatrix4fv(uniforms[TRANSFORM_U], 1, GL_FALSE, &model[0][0]);
}
其中camera.getProjection()
是:
glm::mat4 Camera::getProjection() const {
return ortho * glm::lookAt(position, glm::vec3(0, 0, 0), up);
}
glm::mat4 Transform::getModel() const {
glm::mat4 posMat = glm::translate(pos);
glm::quat rotQuat = glm::quat(glm::radians(rot));
glm::mat4 rotMat = glm::toMat4(rotQuat);
glm::mat4 scaleMat = glm::scale(scl);
return posMat * rotMat * scaleMat;
}
而transform.getModel()
是:
glm::mat4 Camera::getProjection() const {
return ortho * glm::lookAt(position, glm::vec3(0, 0, 0), up);
}
glm::mat4 Transform::getModel() const {
glm::mat4 posMat = glm::translate(pos);
glm::quat rotQuat = glm::quat(glm::radians(rot));
glm::mat4 rotMat = glm::toMat4(rotQuat);
glm::mat4 scaleMat = glm::scale(scl);
return posMat * rotMat * scaleMat;
}
虽然我怀疑问题在于我的正交投影设置,而不是我的变换,因为这对透视投影效果很好。有人知道为什么用这些坐标渲染的三角形不可见吗?在渲染网格之前,我将绑定着色器并将投影矩阵上载到着色器。如果有帮助,我的顶点着色器是:
#version 120
attribute vec3 position;
attribute vec2 texCoord;
varying vec2 texCoord0;
uniform mat4 transform;
void main()
{
gl_Position = transform * vec4(position, 1.0);
texCoord0 = texCoord;
}
对于任何对该问题感兴趣的人来说,它是:
ortho = glm::ortho(0, width, height, 0, 0, 1000);
其中参数以整数而不是浮点形式提供。因此,在
glm::ortho
中应用的整数除法创建了一个不正确的正交投影矩阵。能否检查剔除设置?也许三角形只是被剔除了,因为你看它的背面。老实说,我不知道怎么做(glDisable(BACK\u FACE\u CULLING)
或类似的?)但是,如果我将glm::lookAt
的位置从glm::vec3(0,0,2)
改为glm::vec3(0,0,-2)
,我相信如果这张脸被剔除,这会解决问题,但事实并非如此。编辑:更改顶点顺序也不起作用。谢谢,我正好遇到了这个问题。现在你指出这一点似乎很明显,但我被困了很长一段时间。:)