C++ GL_三角形_带状地形的glTexCoord2f坐标

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如何将纹理应用于地形?我的
glTexCoord2
错误 我如何计算这些? 我做错了什么

我应该使用什么索引

有人能描述一种用于计算地形纹理坐标的技术吗

有人能给我解释一下吗

for(intz=0;z<\u地形->长度()-1;z++){
glEnable(GL_纹理_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_textureId);
//使OpenGL每隔三个连续顶点绘制一个三角形
glBegin(GLU三角带);
对于(int x=0;x<_地形->宽度();x++){
//glTexParameteri(GL_纹理_2D、GL_纹理_MIN_过滤器、GL_重复);
//glTexParameteri(GL_纹理2D、GL_纹理MAG_过滤器、GL_重复);
//glTexParameteri(GL\u纹理\u 2D,GL\u纹理\u最小\u过滤器,GL\u最近);
//glTexParameteri(GL_纹理2D,GL_纹理MAG_过滤器,GL_最近);
glTexParameteri(GL_纹理2D、GL_纹理包裹S、GL_线性);
glTexParameteri(GL_纹理2D、GL_纹理包裹T、GL_线性);
//GL3F(1.0f,1.0f,1.0f);
Vec3f法线=_地形->获取法线(x,z);
GLNORMA3F(正常[0],正常[1],正常[2]);
glTexCoord2f((z+1)/sizethis,(x+1)/sizethis);
glVertex3f(x,_地形->获取高度(x,z),z);
法线=_地形->获取法线(x,z+1);
GLNORMA3F(正常[0],正常[1],正常[2]);
glTexCoord2f(x/(_地形->宽度()),(z+1)/_地形->长度();
glVertex3f(x,_地形->获取高度(x,z+1),z+1);
}
格伦德();
glFlush();
glDisable(GL_纹理_2D);
}
glutSwapBuffers();

可能是整数除法问题。尝试
glTexCoord2f((浮点)(z+1)/sizethis,(浮点)(x+1)/sizethis)哦,天哪,修复了管道UV映射。你可以试试看