C++ 具有数组成员的结构
我有Material struct,它存储三个阵列:环境光、漫反射和镜面反射。 我用它来存储单个对象的材质信息。 头文件:C++ 具有数组成员的结构,c++,arrays,opengl,struct,C++,Arrays,Opengl,Struct,我有Material struct,它存储三个阵列:环境光、漫反射和镜面反射。 我用它来存储单个对象的材质信息。 头文件: struct Material { float (&ambient)[4], (&diffuse)[4], (&specular)[4]; Material(float (&ambient)[4], float (&diffuse)[4], float (&specular)[4]); float* Ambient
struct Material
{
float (&ambient)[4], (&diffuse)[4], (&specular)[4];
Material(float (&ambient)[4], float (&diffuse)[4], float (&specular)[4]);
float* Ambient();
float* Diffuse();
float* Specular();
}
源文件:
Material::Material(float (&_ambient)[4], float (&_diffuse)[4], float (&_specular)[4]): ambient{_ambient}, diffuse{_diffuse}, specular{_specular}{}
float* Material::Ambient()
{
return ambient;
}
float* Material::Diffuse()
{
return diffuse;
}
float* Material::Specular()
{
return specular;
}
我有此函数来初始化对象:
float random(float min, float max)
{
return min + static_cast<float> (rand()) / static_cast<float> (RAND_MAX / (max - min));
}
void createBall(int)
{
float ambient[] = {random(0, 1), random(0, 1), random(0, 1), 1};
float diffuse[] = {random(0, 1), random(0, 1), random(0, 1), 1};
float specular[] = {random(0, 1), random(0, 1), random(0, 1), 1};
(...)
ballMaterials.push_back(Material(ambient, diffuse, specular));
}
有些事情是非常错误的,因为球是平的和红色的,而不是随机的颜色。我猜我以错误的方式实现了struct,但我不确定如何修复它(数组成员)。你能帮我吗 您的原始结构包含对数组的引用(这是符号在成员声明中所做的)。这意味着数组实际上并不存在于结构中。它们在内存中的其他位置,并且该结构包含一个指向它们实际位置的隐藏指针(reference=隐藏指针[但不要告诉任何人]) 因此,您的结构只有在实际数组有效时才有效。由于在CreateBall方法中为它们分配了局部变量,因此一旦从该方法返回,结构就不再有效。任何事情都有可能发生 最简单的解决方案是切换到使用
std::array
来声明您的成员。它为您处理所有混乱的细节。如果不想采用这种方法,则必须声明不带符号的成员数组,并将浮点数从参数复制到构造函数中的项中
注:
其他人在评论中指出了这一点。我只是将此整合到一个答案中(注意,如果您发表了一条评论并希望获得代表,请随意发布一条答案,我将删除我的答案。)我将详细介绍我关于的使用的评论,并向您展示您正试图做的事情的示例,但改用
std::array
:
#include <array>
#include <vector>
typedef std::array<float, 4> FloatArray4;
struct Material
{
FloatArray4 ambient, diffuse, specular;
Material(const FloatArray4& ambient_, const FloatArray4& diffuse_,
const FloatArray4& specular_) : ambient(ambient_), diffuse(diffuse_), specular(specular_){}
FloatArray4& Ambient() { return ambient; }
FloatArray4& Diffuse() { return diffuse; }
FloatArray4& Specular() { return specular; }
};
float random(float minVal, float maxVal)
{
return minVal + static_cast<float> (rand()) / static_cast<float> (RAND_MAX / (maxVal - minVal));
}
std::vector<Material> ballMaterials;
void createBall(int)
{
FloatArray4 ambient = {{random(0, 1), random(0, 1), random(0, 1), 1}};
FloatArray4 diffuse = {{random(0, 1), random(0, 1), random(0, 1), 1}};
FloatArray4 specular = {{random(0, 1), random(0, 1), random(0, 1), 1}};
ballMaterials.push_back(Material(ambient, diffuse, specular));
}
void drawBall(float radius, Vector3& position, Material material, Rigidbody rigidbody)
{
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,material.Ambient().data());
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,material.Diffuse().data());
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,material.Specular().data());
}
int main()
{
createBall(10);
}
#包括
请注意,没有要处理的指针
通过引用传递std::array
,在返回数组的函数上,返回对现有std::array
的引用。如果这是另一个要求,您可以添加其他函数来返回std::array
的副本
另外,请注意允许访问底层数组的std::array::data()
函数。引用局部变量使其消失是不好的。尝试复制数组的内容而不是引用。您没有存储三个数组的Material
struct:您只有存储三个数组引用的struct。使用std::array
而不是哑浮点数组和浮点指针,您的所有问题都会消失。
#include <array>
#include <vector>
typedef std::array<float, 4> FloatArray4;
struct Material
{
FloatArray4 ambient, diffuse, specular;
Material(const FloatArray4& ambient_, const FloatArray4& diffuse_,
const FloatArray4& specular_) : ambient(ambient_), diffuse(diffuse_), specular(specular_){}
FloatArray4& Ambient() { return ambient; }
FloatArray4& Diffuse() { return diffuse; }
FloatArray4& Specular() { return specular; }
};
float random(float minVal, float maxVal)
{
return minVal + static_cast<float> (rand()) / static_cast<float> (RAND_MAX / (maxVal - minVal));
}
std::vector<Material> ballMaterials;
void createBall(int)
{
FloatArray4 ambient = {{random(0, 1), random(0, 1), random(0, 1), 1}};
FloatArray4 diffuse = {{random(0, 1), random(0, 1), random(0, 1), 1}};
FloatArray4 specular = {{random(0, 1), random(0, 1), random(0, 1), 1}};
ballMaterials.push_back(Material(ambient, diffuse, specular));
}
void drawBall(float radius, Vector3& position, Material material, Rigidbody rigidbody)
{
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,material.Ambient().data());
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,material.Diffuse().data());
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,material.Specular().data());
}
int main()
{
createBall(10);
}