C++ OpenGL 3.3批处理渲染-三角形不';我没有出现

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我试图使用OpenGL实现一个批处理渲染系统,但是我试图渲染的三角形没有显示出来

在我的Renderer类的构造函数中,我正在初始化VBOVAO,并加载我的着色器程序(此不起作用,因此无法在此处找到错误)。VBO应该能够容纳我允许的最大数量的顶点,在标题中定义为30000。VAO包含关于我将存储在该缓冲区中的数据如何布局的信息——在本例中,我使用一个名为VertexData结构,它只包含一个3D向量(“顶点”),但稍后还将包含颜色等内容。因此,我使用我已经声明的大小创建缓冲区,不填充任何内容,并使用“glvertexattributepointer”提供布局。顾名思义,“_vertexCount”统计当前存储在该缓冲区内用于绘图的顶点数量

my Renderer类的构造函数(请注意,头文件中定义的每个私有成员变量都以x开头):

初始化完成后,要呈现任何内容,必须在主循环期间调用“begin”过程。这将获取具有写入权限的当前缓冲区,以填充应在当前帧中渲染的顶点:

void Renderer::begin() {
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
  _buffer = (VertexData*) glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
}
开始后,可以调用“提交”过程将顶点及其相应的数据添加到缓冲区。我将数据添加到缓冲区当前指向的内存位置,然后推进缓冲区并增加vertexcount:

void Renderer::submit(VertexData* data) {
    _buffer = data;
    _buffer++;
    _vertexCount++;
}
最后,将所有顶点推送到缓冲区后,“结束”过程将取消映射缓冲区以启用顶点的实际渲染,绑定VAO,使用着色器程序,将提供的顶点渲染为三角形,解除VAO绑定并重置顶点计数:

void Renderer::end() {
  glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glBindVertexArray(_vao);
  glUseProgram(_shaderProgram);
  glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, _vertexCount);
  glBindVertexArray(0);

  _vertexCount = 0;
}
在主循环中,我开始渲染,提交三个顶点来渲染一个简单的三角形,结束渲染过程。这是该文件最重要的部分:

Renderer renderer("../sdr/basicVertex.glsl", "../sdr/basicFragment.glsl");
Renderer::VertexData one;
one.vertex = glm::vec3(-1.0f, 1.0f, 0.0f);

Renderer::VertexData two;
two.vertex = glm::vec3( 1.0f, 1.0f, 0.0f);

Renderer::VertexData three;
three.vertex = glm::vec3( 0.0f,-1.0f, 0.0f);    

...

while (running) {
  ...

  renderer.begin();

  renderer.submit(&one);
  renderer.submit(&two);
  renderer.submit(&three);

  renderer.end();

  SDL_GL_SwapWindow(mainWindow);
}
这可能不是最有效的方法,我愿意接受批评,但我最大的问题是,什么都没有出现。问题在于这些代码片段,但我找不到它-我是OpenGL的新手,因此非常感谢您的帮助。如果需要完整的源代码,我将使用pastebin发布,但我大约99%确定我在这些代码片段中犯了错误


多谢各位

在进行绘制调用时禁用了顶点属性。这部分设置代码看起来不错:

glBindVertexArray(_vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glEnableVertexAttribArray(0);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, RENDERER_MAX_VERTICES * sizeof(VertexData), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*) 0);
此时,将设置并启用该属性。但接下来是:

glDisableVertexAttribArray(0);
现在该属性被禁用,并且在发布的代码中没有其他内容可以再次启用它。因此,在进行绘制调用时,没有实际启用的顶点属性

您只需删除
glDisableVertexAttribArray()
调用即可解决此问题


代码中的另一个问题是
submit()
方法:

void Renderer::submit(VertexData* data) {
    _buffer = data;
    _buffer++;
    _vertexCount++;
}
\u buffer
data
都是指向
VertexData
结构的指针。因此,任务:

_buffer = data;
是指针赋值。它不是将数据复制到缓冲区中,而是修改缓冲区指针。这应该是:

*_buffer = *data;

这会将顶点数据复制到缓冲区中,并保持缓冲区指针不变,直到在下一条语句中显式增加它。

在进行绘制调用时禁用了顶点属性。这部分设置代码看起来不错:

glBindVertexArray(_vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glEnableVertexAttribArray(0);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, RENDERER_MAX_VERTICES * sizeof(VertexData), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*) 0);
此时,将设置并启用该属性。但接下来是:

glDisableVertexAttribArray(0);
现在该属性被禁用,并且在发布的代码中没有其他内容可以再次启用它。因此,在进行绘制调用时,没有实际启用的顶点属性

您只需删除
glDisableVertexAttribArray()
调用即可解决此问题


代码中的另一个问题是
submit()
方法:

void Renderer::submit(VertexData* data) {
    _buffer = data;
    _buffer++;
    _vertexCount++;
}
\u buffer
data
都是指向
VertexData
结构的指针。因此,任务:

_buffer = data;
是指针赋值。它不是将数据复制到缓冲区中,而是修改缓冲区指针。这应该是:

*_buffer = *data;

这会将顶点数据复制到缓冲区中,并保持缓冲区指针不变,直到您在下一条语句中显式增加它。

我无法向您展示我在OpenGL中处理批处理和着色器的当前解决方案,原因有二:;一是项目太大,二是版权代码。我能做的就是建议你看看这个网站,我已经加入这个网站将近8年了。这在ShaderEngine系列视频教程中有介绍。如果你是OpenGL新手,尤其是现代OpenGL,这是我发现的最好的网站之一!它不仅教授图形API——库,而且3D游戏引擎设计和批处理都包含在着色器系列中;一是项目太大,二是版权代码。我能做的就是建议你看看这个网站,我已经加入这个网站将近8年了。这在ShaderEngine系列视频教程中有介绍。如果你是OpenGL新手,尤其是现代OpenGL,这是我发现的最好的网站之一!它不仅教授图形API库,而且3D游戏引擎设计和批处理都包含在着色器系列中。我删除了GLDisableVertexAttributeArray调用,但它仍然不起作用。如果我把它放在那里,并在end()过程中添加enable和disable调用来重新启用它,也是一样的@