C++ C++;-(DirectX11)如何在类中使用线程
我目前有一个使用DirectX11的项目,该项目基于Hill算法生成随机地形。我有一个设置,您可以在其中更改地形的输入(种子、山丘数量等),然后重新初始化并观察逐山丘生成的地形。问题是(正如您所预料的)会有很大的FPS损失,但相机在试图移动时也会结巴。基本上,我想做的是为地形丘陵步骤创建一个线程,这样生成不会干扰帧时间,也不会干扰相机(这样相机仍然可以无缝移动)。我已经查看了一些参考资料,但仍然没有正确理解线程 在更新方法期间,检查何时重新初始化地形:C++ C++;-(DirectX11)如何在类中使用线程,c++,multithreading,directx,C++,Multithreading,Directx,我目前有一个使用DirectX11的项目,该项目基于Hill算法生成随机地形。我有一个设置,您可以在其中更改地形的输入(种子、山丘数量等),然后重新初始化并观察逐山丘生成的地形。问题是(正如您所预料的)会有很大的FPS损失,但相机在试图移动时也会结巴。基本上,我想做的是为地形丘陵步骤创建一个线程,这样生成不会干扰帧时间,也不会干扰相机(这样相机仍然可以无缝移动)。我已经查看了一些参考资料,但仍然没有正确理解线程 在更新方法期间,检查何时重新初始化地形: void CThrive::Update(
void CThrive::Update(float frameTime)
{
CKeyboardState kb = CKeyboardState::GetKeyboardState(mWindow->GetHWND());
mCamera->Update(kb, frameTime);
if (mGui->Reint())
{
SafeDelete(mTerrain);
mTerrain = new CTerrain(mGui->GetTerrSize(), mGui->GetTerrMin(), mGui->GetTerrMax(), mGui->GetTerrNumHills(), mGui->GetTerrSeed());
mNewTerrain = true;
mGui->SetReint(false);
}
在渲染方法期间,调用方法生成新山丘:
void CThrive::Render()
{
if (mNewTerrain)
{
reintTerrain();
}
MainPass();
}
用于添加到地形的方法:
void CThrive::reintTerrain()
{
if (!mTerrain->GenerationComplete())
{
mTerrain->GenerateStep(mGraphicsDevice->GetDevice());
}
else
{
mNewTerrain = false;
}
}
我假设我会为ReinterRain创建一个线程,但我不完全确定如何在类中正确地实现这一点,因为我要求它在完成后停止添加Hill
感谢您的帮助使用
std::thread
创建线程。将指向线程入口点的指针作为成员函数指针的lambda传递给其构造函数。std::thread
的实例可能位于类的私有部分。对多线程使用的共享对象字段的访问应该受到围栏(std::atomic
,std::atomic\u thread\u fence
)的保护,以避免缓存一致性问题。您到底有什么问题?您是否尝试过std::thread(&reinterrain).detach()
?