C++ SDL,将图像粘贴到屏幕的一部分
我有一个棋盘游戏,内部使用矩阵。我为它创建了一个非常简单的图形用户界面,它包含在使用矩形生成的板中。board函数gimprimir()详细说明如下:它获取矩阵,并在需要时将其转换为创建不同类型的矩形 现在我需要在屏幕的一部分插入一个图像。到目前为止,我没有找到任何教程。其中一些已经过时(不适用于SDL2),或者根本没有考虑将图像放在屏幕的一部分的可能性。例如,本教程: 教您如何将图像放在屏幕上,而不是如何将其加载到屏幕的某个部分 每当我试图修改它时,就会出现分段错误 我想保持简单。图像格式为.bmp 这是我当前的代码:C++ SDL,将图像粘贴到屏幕的一部分,c++,sdl,C++,Sdl,我有一个棋盘游戏,内部使用矩阵。我为它创建了一个非常简单的图形用户界面,它包含在使用矩形生成的板中。board函数gimprimir()详细说明如下:它获取矩阵,并在需要时将其转换为创建不同类型的矩形 现在我需要在屏幕的一部分插入一个图像。到目前为止,我没有找到任何教程。其中一些已经过时(不适用于SDL2),或者根本没有考虑将图像放在屏幕的一部分的可能性。例如,本教程: 教您如何将图像放在屏幕上,而不是如何将其加载到屏幕的某个部分 每当我试图修改它时,就会出现分段错误 我想保持简单。图像格式为
bool loadMedia();
void close();
SDL_Texture* loadTexture( std::string path );
SDL_Window* gWindow = NULL;
SDL_Renderer* gRenderer = NULL;
const int SCREEN_WIDTH = 1200;
const int SCREEN_HEIGHT = 680;
int main(int argc, char* args[]){
nodo a;
if( !init() ){
cout << "Failed to initialize!\n" ;
}
else{
if(!loadMedia()){
cout << "Failed to load media!\n";
}
else{
bool quit = false; // flag ciclo principal
SDL_Event e; // variables manejo de eventos
SDL_Event t;
gimprimir(a);
}
}
}
我想把这两个都放在屏幕上。其思想是首先加载图像,使其永远留在屏幕的一部分,然后更新用gimprimir()生成的矩形 是用于从一个曲面复制到另一个曲面的SDL函数,它有两个参数,srcrect表示源,dstrect表示目标
从SDL1.2到SDL2,SDL_BlitSurface没有太大变化,因此,使用它的旧示例应该仍然有效
在获取屏幕上的图像示例中,您建议将空指针用于src和dst rect,空rect意味着将整个src曲面复制到顶部的目标中,左=0,0
,最大大小等于目标大小(如果源更大,则应裁剪)
要blit部分映像,只需指定src和dst rect:
SDL_Rect srcrect = { 0, 0, 100, 100 };
SDL_Rect dstrect = { 50, 50, 100, 100 };
//Apply the image
SDL_BlitSurface( gHelloWorld, &srcrect, gScreenSurface, &dstrect );
在这种情况下,从源表面(gHelloWorld
)到目标表面(gScreenSurface
)的top,left=0,0
,宽度为100,100
)的top,left=50,50
如何将其与其他类型的对象一起加载
抱歉,我不清楚您所说的其他类型的对象是什么意思SDL_BlitSurface(),但由于您使用的是SDL2,您可能主要使用的是SDL_纹理,而不是SDL_曲面。如果是这种情况,将一个纹理复制到另一个纹理或屏幕上的最简单方法是使用keltar提到的SDL\u RenderCopy()
。使用SDL_纹理的优点如下所述:
如本文所述,SDL\u RenderCopy()
接受四个参数:指向SDL\u渲染器的指针、指向源纹理的指针、指向源矩形的指针和指向目标矩形的指针。默认情况下,纹理将复制到屏幕上,但您可以通过使用SDL_SetRenderTarget()设置目标纹理来复制到其他纹理上
关于源矩形和目标矩形的所有内容都来自SDL_BlitSurface。不太清楚您在问什么。您可能需要的是。因此,如果我想将整个图像粘贴到屏幕的一部分,我可以使用SDL_Rect srcret=NULL
SDL_Rect dstrect={50,50,100,100}代码>好,现在我可以在屏幕的一部分加载图像。问题是如果我加载它并添加SDL\u RenderPresent(gRenderer)//应用图像SDL_BlitSurface(cont、NULL、gscreensSurface和dstrect);SDL_更新内表面(gWindow)代码>在gimprimir()dissapear中创建的矩形。我想把这两个都放在屏幕上。其思想是首先加载图像,使其永远留在屏幕的一部分,然后更新用gimprimir()生成的矩形@d1x1。绘制gimprimir矩形,2。点击图片,3。renderpresent然后是4。updatewindowsurface,应work@D1X很高兴它起作用了。如果你想解释其他类型的对象,也许我可以帮你(你是说其他类型的图像文件吗?)是的,我指的是其他类型的图像文件,但我找到了一个教程来介绍它。再次感谢你。
void gimprimir(nodo aa){
//Clear screen
SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF );
SDL_RenderClear( gRenderer );
int i,j;
for (i=1; i<=17; i++){
if (i%2==1){
for (j=1; j<=17 ; j++){
if (j%2==1){
if (aa.p1[0]==i && aa.p1[1]==j){ // FICHA 1
SDL_Rect fillRect = {(50+SCREEN_WIDTH/11)+(SCREEN_WIDTH/11)*(j-1)/2+34, (SCREEN_HEIGHT/11)+(SCREEN_HEIGHT/11)*(i-1)/2+34, SCREEN_WIDTH/12, SCREEN_HEIGHT/12};
SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0xff, 0xcc, 0x66, 0xFF );
SDL_RenderFillRect( gRenderer, &fillRect );
}
else{
if (aa.p2[0]==i && aa.p2[1]==j){ // FICHA 2
SDL_Rect fillRect = {(50+SCREEN_WIDTH/11)+(SCREEN_WIDTH/11)*(j-1)/2+34, (SCREEN_HEIGHT/11)+(SCREEN_HEIGHT/11)*(i-1)/2+34, SCREEN_WIDTH/12, SCREEN_HEIGHT/12};
SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0x6E, 0x2C, 0x67, 0xFF );
SDL_RenderFillRect( gRenderer, &fillRect );
}
else{ // CASILLA VACÍA
SDL_Rect fillRect = {(50+SCREEN_WIDTH/11)+(SCREEN_WIDTH/11)*(j-1)/2+34, (SCREEN_HEIGHT/11)+(SCREEN_HEIGHT/11)*(i-1)/2+34, SCREEN_WIDTH/12, SCREEN_HEIGHT/12};
SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0x8B, 0x45, 0x13, 0xFF);
SDL_RenderFillRect( gRenderer, &fillRect );
}
}
}
}
}
}
SDL_RenderPresent( gRenderer );
}
bool loadMedia()
{
//Loading success flag
bool success = true;
//Nothing to load
return success;
}
SDL_Rect srcrect = { 0, 0, 100, 100 };
SDL_Rect dstrect = { 50, 50, 100, 100 };
//Apply the image
SDL_BlitSurface( gHelloWorld, &srcrect, gScreenSurface, &dstrect );