我应该使用std::list还是有更好的方法? 我现在正在用C++编写二维几何编辑器。我有用户位置节点。可以通过选择2个节点来绘制直线和圆弧

我应该使用std::list还是有更好的方法? 我现在正在用C++编写二维几何编辑器。我有用户位置节点。可以通过选择2个节点来绘制直线和圆弧,c++,list,geometry,deque,C++,List,Geometry,Deque,现在,我将节点存储在std::deque容器中(直线和圆弧也是如此),因为我想将节点的地址存储到每条直线/圆弧中。当我实现移动节点的功能时,这使得编码非常方便。如果我要将实际节点存储在每条直线/圆弧的内部,那么当我想要移动节点时,我必须迭代整个直线和圆弧结构,以找到我刚刚移动的节点并更新参数。此选项不是表上的选项。因此,需要能够在每条线/弧内存储节点的地址 但是,我遇到了一些需要删除节点的问题。查看参考手册,似乎对于所有指针,当您从deque中删除一个元素时,这些指针都无效(除非该元素位于开头或

现在,我将节点存储在std::deque容器中(直线和圆弧也是如此),因为我想将节点的地址存储到每条直线/圆弧中。当我实现移动节点的功能时,这使得编码非常方便。如果我要将实际节点存储在每条直线/圆弧的内部,那么当我想要移动节点时,我必须迭代整个直线和圆弧结构,以找到我刚刚移动的节点并更新参数。此选项不是表上的选项。因此,需要能够在每条线/弧内存储节点的地址

但是,我遇到了一些需要删除节点的问题。查看参考手册,似乎对于所有指针,当您从deque中删除一个元素时,这些指针都无效(除非该元素位于开头或结尾。为了讨论起见,我将不考虑这种情况)。这导致了擦除的问题,因为现在,当一个节点被擦除并且程序最终崩溃时,所有的线/弧都会重新连接到不同的节点,或者根本不会绘制

继续在线查看,我发现std::list(从我阅读文档的理解来看)在删除其中一个元素时不会使任何指针或引用无效。这似乎是解决我问题的一个很好的办法

然而,我一直在研究堆栈溢出,以了解使用列表与开发工具的优缺点。而且似乎更倾向于使用deque而不是list。似乎列表的访问速度比deque慢。这并不好,因为我不确定用户希望绘制多少节点。据我所知,几何体中可能有10000多个节点,如果用户想要移动节点,我不希望用户必须等待30秒,程序才能遍历所有元素以找到要删除的节点

因此,一方面,deque的速度要快得多,但一旦删除元素,所有指针和引用都将失效。另一方面,std::list允许我删除我想要的任何元素,而不会使任何指针和引用无效,但与deque相比速度较慢

我正在考虑切换到列表,因为即使列表速度较慢,如果我无法在不使指针和引用无效的情况下删除元素,那么如果程序不工作,在速度方面也没有什么好处

然而,在我的情况下,使用列表是最好的选择吗?有什么方法可以使用deque吗?还是有第三种选择我没有考虑

编辑:

我忘了提。我不喜欢列表的一件事是无法直接获取元素的数据(在std::deque和vector中,我可以使用at函数访问元素)。这对我的代码来说不是什么大问题。但它确实使事情变得方便。例如,当用户在创建直线/圆弧时选择节点时,代码会在整个节点列表上进行迭代,以确定选择了哪个节点,然后,对于第一次选择,将索引存储到变量(称为firstNodeIndex)中。对于第二个节点,它执行相同的操作,但当两个变量(firstNodeIndex和secondNodeIndex)都是可行的数字时,则调用用于创建线/弧的函数,该函数使用两个存储的索引重新访问节点列表以获取节点的地址。如果要使用列表,我必须将两个节点的地址存储在变量中,然后创建一些附加逻辑,以确保包含两个节点地址的两个变量是可行的选项

另一种替代解决方案是再次遍历整个节点列表,以获取选定的节点(每个节点内都有一个变量,表示已选定)。但考虑到std::list的局限性,我担心这可能不是一个好主意

我有点赞成我的第一种方法,但如果需要或者有更好的方法,我愿意改变

我想随机添加和删除项目吗

set, list, map, multimap and unordered versions of same
我是否希望能够命名单个项目并快速找到它们

map, set, multimap and unordered versions of same
我存储的东西是否有可变数据,或者是否比它的名称(键)更详细

我需要按顺序说出这些项目吗

yes: map, no: unordered_map

所以,您的问题是,在插入或删除元素时,您不希望迭代器失效,但希望数据结构更快

只有当您必须频繁迭代所有元素时,链表才会变慢。In不利用vector或deque等连续数据访问。列表中的线性搜索也很慢

我也有类似的情况。以下是一些选项:

  • 使用列表并尽量避免线性搜索。看看链表的内存访问速度是否会显著影响您的性能,如果不会,请使用它

  • 使用地图或集合。与列表中的cons相同,但search除外,它是O(logn)。或者,如果不关心元素的排序,可以使用无序版本

  • 使用非标准数据结构,如。如果您不关心插入的顺序,这可能是您最好的选择

  • 创建自己的类似于deque的数据结构,它不会使迭代器失效(使用skipfields或将自由元素存储在某处)。我不推荐它,因为不管怎样,您可能最终会编写类似于
    plf::colony
    的东西


  • 根据我的(被否决的?)答案-使用地图。将节点id映射到节点。映射中的插入和删除不会使迭代器无效浏览plf::colony,这似乎是一个可行的选择。我只需要确保没有插入顺序很重要的情况(wh
    yes: map, no: unordered_map