C++ “我该如何解决?”;非常量引用的初始值必须是左值;

C++ “我该如何解决?”;非常量引用的初始值必须是左值;,c++,collision-detection,sfml,C++,Collision Detection,Sfml,我一直在浏览Hilze Vonck在YouTube上的一系列文章,讨论如何使用SFML库开发游戏。本系列即将结束,我将介绍碰撞检测。据我所知,Vonck使用了一个名为“Collider”的类,他为每个想要检查碰撞的对象添加了一个碰撞器。长话短说,Collider函数经常使用&引用,我承认我并不总是很清楚发生了什么 所以我得到了错误“对非常量的引用的初始值必须是左值。”首先,我研究了这个错误的含义。据我所知,我传递的是一个常量,而函数没有要求一个常量。然而,我不知道如何修复它 我仍然希望自己能解决

我一直在浏览Hilze Vonck在YouTube上的一系列文章,讨论如何使用SFML库开发游戏。本系列即将结束,我将介绍碰撞检测。据我所知,Vonck使用了一个名为“Collider”的类,他为每个想要检查碰撞的对象添加了一个碰撞器。长话短说,Collider函数经常使用&引用,我承认我并不总是很清楚发生了什么

所以我得到了错误“对非常量的引用的初始值必须是左值。”首先,我研究了这个错误的含义。据我所知,我传递的是一个常量,而函数没有要求一个常量。然而,我不知道如何修复它

我仍然希望自己能解决这个问题,我重新学习了如何传递引用和指针,但我仍然无法解决这个问题

视频评论中的人也有同样的问题。我相信Vonck使用了旧版本的Visual Studio和旧版本的SFML

编辑:我已经试着对我的代码进行了一些修改。如果我还需要删除一些代码,请告诉我

此外,如果您想查看我正在引用的特定视频,请访问:

main.cpp(红色扭曲错误位于player.GetCollider()下)

Player.h

#pragma once
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include "animation.h"
#include "Collider.h"

class Player
{
public:
    Player(sf::Texture* texture, sf::Vector2u imageCount, float switchTime, float speed);
    ~Player();

public:
    void Update(float deltaTime);
    sf::Vector2f getPosition() { return body.getPosition(); }

    Collider GetCollider() { return Collider(body); }

private:
    sf::RectangleShape body;
};
站台h

#pragma once
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include "Collider.h"

class Platform
{
public:
    Platform(sf::Texture* texture, sf::Vector2f size, sf::Vector2f position);
    ~Platform();

    void Draw(sf::RenderWindow& window);
    Collider GetCollider() { return Collider(body); }

private:
    sf::RectangleShape body;

};

欢迎提供任何帮助。

编译错误发生在以下位置:

platform1.GetCollider().CheckCollision(0.0f, player.GetCollider());
GetCollider()
返回一个
Collider
对象。“player.GetCollider()”此表达式的一部分是一个临时
碰撞器
值<代码>检查冲突
声明如下:

bool Collider::CheckCollision(float push, Collider & other)
C++禁止将临时对象作为非常量引用参数传递。最简单的修复方法是将临时对象存储在某个位置,首先:

Collider c=player.GetCollider();

platform1.GetCollider().CheckCollision(0.0f, c);
其他类似的呼叫也需要修复。但更合适的修复方法是将参数更改为
const
参考:

bool Collider::CheckCollision(float push, const Collider &other)
这将允许直接为此参数传递临时消息

请注意,这将需要对显示的代码进行进一步更改。从
CheckCollision
()调用的
other
方法现在必须是
const
类方法


这是值得做的工作,使这一变化,因为它会教你一些相当基本的,但重要的概念。类方法通常分为两类:不修改类实例的类方法和修改类实例的类方法。不需要的应该声明为
const
。这允许编译器在不应该修改类实例的情况下捕获您的意外修改。

“我正在包括完整的类文件”;不,您应该只包含一个,绝对最小数量的代码,最好是作为一块,任何人都可以简单地剪切、粘贴和复制您的错误。此外,您没有指出哪个特定文件/行导致有问题的编译错误。难道你不认为如果你简单地指出编译错误发生的地方,更有可能的是,有人可以简单地查看代码并告诉你原因,而不是要求有人实际编译整个过程,首先找出错误所在,然后再找出它吗?我会尽量减少代码。在主代码之前,我提到了错误所在。这还不够好吗?这还不够“好”,仅仅是因为发布的信息量太大,而且大部分都是无关的。当几乎所有的信息都显示出来时,更容易发现相关的信息,而不是分散在大量几乎不相关的细节上的信息。这正是stackoverflow.com解释为什么需要。问题现在相当明显了…谢谢。正如你所建议的,我将致力于发展我对课堂的理解。
#include "Platform.h"

Platform::Platform(sf::Texture* texture, sf::Vector2f size, sf::Vector2f position)
{
}
platform1.GetCollider().CheckCollision(0.0f, player.GetCollider());
bool Collider::CheckCollision(float push, Collider & other)
Collider c=player.GetCollider();

platform1.GetCollider().CheckCollision(0.0f, c);
bool Collider::CheckCollision(float push, const Collider &other)