C++ c++;directx 9网格纹理

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好的,所以我可以完全加载网格,但加载其纹理不起作用。我不确定我做错了什么。
这是我的密码

//render a single frame
void RenderFrame(void)
{
    d3ddev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0);
    d3ddev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0);

    d3ddev->BeginScene();

    d3ddev->SetFVF(CUSTOMFVF);

    InitMatrices();

    D3DXMATRIX matTran;    // a matrix to store the rotation for each triangle
    D3DXMATRIX matRotz;
    D3DXMATRIX matRoty;
    D3DXMATRIX matRotx;
    D3DXMatrixTranslation(&matTran, x, y, z);   
    D3DXMatrixRotationZ(&matRotz, D3DXToRadian(rz));
    D3DXMatrixRotationY(&matRoty, D3DXToRadian(ry));
    D3DXMatrixRotationX(&matRotx, D3DXToRadian(rx));

    d3ddev->SetTransform(D3DTS_WORLD, &(matTran * matRotz * matRoty * matRotx));    // set the world transform

    // draw the spaceship
    for(DWORD i = 0; i < numMaterials; i++)    // loop through each subset
    {
        d3ddev->SetMaterial(&material[i]);    // set the material for the subset
        if(texture[i] != NULL)    // if the subset has a texture (if texture is not NULL)
            d3ddev->SetTexture(0, texture[i]);    // ...then set the texture

        meshSpaceship->DrawSubset(i);    // draw the subset
    }

    d3ddev->EndScene(); 

    d3ddev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}

// cleans up Direct3D and COM
void CleanD3D(void)
{
    meshSpaceship->Release();
    d3ddev->Release();    // close and release the 3D device
    d3d->Release();    // close and release Direct3D
}

VOID InitGraphic()
{
    LPD3DXBUFFER bufShipMaterial;

    D3DXLoadMeshFromX(L"ramiz.x",    // load this file
                      D3DXMESH_SYSTEMMEM,    // load the mesh into system memory
                      d3ddev,    // the Direct3D Device
                      NULL,    // we aren't using adjacency
                      &bufShipMaterial,    // put the materials here
                      NULL,    // we aren't using effect instances
                      &numMaterials,    // the number of materials in this model
                      &meshSpaceship);    // put the mesh here

    // retrieve the pointer to the buffer containing the material information
    D3DXMATERIAL* tempMaterials = (D3DXMATERIAL*)bufShipMaterial->GetBufferPointer();

    // create a new material buffer and texture for each material in the mesh
    material = new D3DMATERIAL9[numMaterials];
    texture = new LPDIRECT3DTEXTURE9[numMaterials];

    for(DWORD i = 0; i < numMaterials; i++)    // for each material...
    {
        material[i] = tempMaterials[i].MatD3D;    // get the material info
        material[i].Ambient = material[i].Diffuse;    // make ambient the same as diffuse
        D3DXCreateTextureFromFile(d3ddev,
                                    L"ramiz.x"
                                    ,
                                    &texture[i]);
        texture[i]=NULL;
     }
}
//渲染单个帧
空心渲染帧(空心)
{
d3ddev->清除(0,空,D3DCLEAR_目标,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
d3ddev->清除(0,空,D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
d3ddev->BeginScene();
d3ddev->SetFVF(自定义FVF);
初始化矩阵();
D3DXMATRIX matTran;//存储每个三角形旋转的矩阵
d3dx矩阵matRotz;
d3dx矩阵矩阵;
d3dx矩阵矩阵矩阵;
d3dx矩阵翻译&matTran,x,y,z;
D3DXMatrixRotationZ(&matRotz,D3DXToRadian(rz));
D3DXMatrixRotationY(&matRoty,D3DXToRadian(ry));
D3DXMatrixRotationX(&matRotx,D3DXToRadian(rx));
d3ddev->SetTransform(D3DTS_WORLD,&(matTran*matRotz*matRoty*matRotx));//设置世界变换
//画宇宙飞船
for(dwordi=0;iSetMaterial(&material[i]);//为子集设置材质
if(texture[i]!=NULL)//如果子集具有纹理(如果纹理不是NULL)
d3ddev->SetTexture(0,纹理[i]);/…然后设置纹理
meshSpaceship->DrawSubset(i);//绘制子集
}
d3ddev->EndScene();
d3ddev->Present(空,空,空,空);
}
//清理Direct3D和COM
清除空隙3d(空隙)
{
太空船->释放();
d3ddev->Release();//关闭并释放3D设备
d3d->Release();//关闭并释放Direct3D
}
VOID InitGraphic()
{
LPD3DX缓冲缓冲材料;
D3DXLoadMeshFromX(L“ramiz.x”,//加载此文件
D3DXMESH\u SYSTEMMEM,//将网格加载到系统内存中
d3ddev,//Direct3D设备
NULL,//我们没有使用邻接
&bufShipMaterial,//将材料放在这里
NULL,//我们没有使用效果实例
&numMaterials,//此模型中的材质数
&网格(太空船);//将网格放在这里
//检索指向包含材质信息的缓冲区的指针
D3DXMATERIAL*tempMaterials=(D3DXMATERIAL*)bufShipMaterial->GetBufferPointer();
//为网格中的每个材质创建新材质缓冲区和纹理
材料=新D3D材料9[材料];
纹理=新的LPDIRECT3DTEXTURE9[numMaterials];
对于(DWORD i=0;i
首先,在
for
循环中将所有纹理设置为
NULL
,因此当然没有要渲染的纹理

for(DWORD i = 0; i < numMaterials; i++)
{ 
    /* ... */
    texture[i]=NULL; // <--- You're setting all your textures to NULL!
} 
函数
D3DXCreateTextureFromFile()
仅支持从以下文件类型加载纹理:.bmp、.dds、.dib、.hdr、.jpg、.pfm、.png、.ppm和.tga。您正在尝试从.x文件加载纹理,这可能不正确

我想您是想将
tempMaterials[I].ptextureRefileName
传递到
D3DXCreateTextureFromFile()
以加载纹理文件,不是吗

:

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//源代码段http://www.toymaker.info/Games/html/load_x_simply.html //
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

对于(DWORD i=0;i如何将纹理加载到网格错误C2664:“D3DXCreateTextureFromFileW”:无法将参数2从“LPSTR”转换为“LPCWSTR”1>指向的类型不相关;转换需要重新解释转换、C样式转换或函数样式转换cast@RamizToma:您使用的是
D3DXCreateTextureFromFile()的Unicode版本
。您要么将字符串转换为Unicode,要么直接调用
D3DXCreateTextureFromFileA()
取而代之。@Ramiz Toma:没关系。我猜函数找不到该文件。请检查
PteTextRefileName
的值-它可能没有指向纹理文件的正确文件路径。请使用类似于
MessageBoxA(NULL,tempMaterials[i].PteTextRefileName,“,MB_OK)的方法
for
循环中,这是一种快速而肮脏的检查方法。@Ramiz Toma:我强烈建议您学习DirectX中的游戏编程,甚至是初学者的游戏编程。DirectX编程并不简单。我还建议您学习。
D3DXCreateTextureFromFile(d3ddev, L"ramiz.x", &texture[i]);  
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Code snippet from http://www.toymaker.info/Games/html/load_x_simply.html //
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

for (DWORD i=0; i<m_numMaterials; i++)
{

 // Copy the material
 meshMaterials[i] = d3dxMaterials[i].MatD3D;

 // Set the ambient color for the material (D3DX does not do this)
 meshMaterials[i].Ambient = meshMaterials[i].Diffuse;

 // Create the texture if it exists - it may not
 meshTextures[i] = NULL;
 if (d3dxMaterials[i].pTextureFilename)
     D3DXCreateTextureFromFile(gD3dDevice,
                               d3dxMaterials[i].pTextureFilename,
                               &meshTextures[i]);
}