C++ 从一个VAO应用到另一个VAO的纹理
我目前正在尝试使用位图文件在OpenGL中渲染文本。单独使用时,字体看起来与预期一致 附件A: 在单独的VAO中添加单独的纹理(图片)或在同一VAO中添加更多文本时,“此引擎可以渲染文本!”看起来仍然相同 但是,当在单独的VAO中添加纹理和在同一VAO中添加更多文本时,“此引擎可以渲染文本!”的纹理会被修改 附件B: 对我来说真正奇怪的是,纹理似乎是混合的,它只影响少数顶点,而不是整个VBO 这是OpenGL/糟糕的驱动程序的问题,还是其他问题?我仔细检查了顶点,没有在图片纹理处于活动状态时渲染“his”。我使用的是OSX,它因OpenGL支持差而臭名昭著,如果它有帮助的话 我的渲染循环:C++ 从一个VAO应用到另一个VAO的纹理,c++,opengl,C++,Opengl,我目前正在尝试使用位图文件在OpenGL中渲染文本。单独使用时,字体看起来与预期一致 附件A: 在单独的VAO中添加单独的纹理(图片)或在同一VAO中添加更多文本时,“此引擎可以渲染文本!”看起来仍然相同 但是,当在单独的VAO中添加纹理和在同一VAO中添加更多文本时,“此引擎可以渲染文本!”的纹理会被修改 附件B: 对我来说真正奇怪的是,纹理似乎是混合的,它只影响少数顶点,而不是整个VBO 这是OpenGL/糟糕的驱动程序的问题,还是其他问题?我仔细检查了顶点,没有在图片纹理处于活动状
//scene is just a class that bundles all the necessary information for rendering.
//when rendering text, it is all batched inside of one scene,
//so independent textures of text characters should be impossible
glUseProgram(prgmid);
for(auto& it : scene->getTextures() )
{
//load textures
const Texture::Data* data = static_cast<const Texture::Data*>(it->getData() );
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + it->getID() );
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, it->getID() );
glUniform1i(glGetUniformLocation(prgmid, data->name), it->getID() );
}
for(auto& it : scene->getUniforms() )
{
processUniforms(scene, it, prgmid);
}
glBindVertexArray(scene->getMesh()->getVAO() );
glDrawElements(GL_TRIANGLES, scene->getMesh()->getDrawCount(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
图片的着色器:
//vert
#version 330 core
layout (location = 0) in vec4 pos;
layout (location = 1) in vec2 texCoord;
out vec2 TexCoords;
uniform mat4 __projection;
uniform float __spriteFrameRatio;
uniform float __spriteFramePos;
uniform float __flipXMult;
uniform float __flipYMult;
void main()
{
TexCoords = vec2(((texCoord.x + __spriteFramePos) * __spriteFrameRatio) * __flipXMult, texCoord.y * __flipYMult);
gl_Position = __projection * pos;
}
//frag
#version 330 core
in vec2 TexCoords;
out vec4 color;
uniform sampler2D __image;
uniform vec4 __spriteColor;
uniform bool __is_texture;
void main()
{
if(__is_texture)
{
color = __spriteColor * texture(__image, TexCoords);
}
else
{
color = __spriteColor;
}
}
编辑:
我相信引起问题的代码与生成缓冲区有关。每次为每个场景(VAO、VBO、EBO、纹理)对象渲染时,都会调用它
当我们注释掉glBufferSubData以便总是调用glBufferData时,问题区域会闪烁并迭代所有纹理,包括其他VAO中的纹理
编辑2:
出于某种原因,当文本以与图片不同的模式渲染时,一切都会按预期进行,例如GL_STREAM_DRAW和GL_DYNAMIC_DRAW。这怎么可能呢?所以我搞砸了,getDrawCount()返回的是顶点数,而不是索引数。令人惊讶的是,这并没有导致OpenGL抛出任何错误,修复它解决了闪烁问题。损坏了吗?在我看来是一样的,只是文字下面有一个纹理。也许“损坏”不是正确的词,但纹理有点不对劲。在我当前的渲染代码中,一些顶点不可能有其他顶点没有的纹理;要么全是,要么什么都不是。我把截图剪了下来,让它们相互匹配,然后。所以没有明显的损坏或修改。我更新了图片,希望问题更加明显。下面的纹理不应该存在,但它确实存在。
//vert
#version 330 core
layout (location = 0) in vec4 pos;
layout (location = 1) in vec2 texCoord;
out vec2 TexCoords;
uniform mat4 __projection;
uniform float __spriteFrameRatio;
uniform float __spriteFramePos;
uniform float __flipXMult;
uniform float __flipYMult;
void main()
{
TexCoords = vec2(((texCoord.x + __spriteFramePos) * __spriteFrameRatio) * __flipXMult, texCoord.y * __flipYMult);
gl_Position = __projection * pos;
}
//frag
#version 330 core
in vec2 TexCoords;
out vec4 color;
uniform sampler2D __image;
uniform vec4 __spriteColor;
uniform bool __is_texture;
void main()
{
if(__is_texture)
{
color = __spriteColor * texture(__image, TexCoords);
}
else
{
color = __spriteColor;
}
}
if(!REALLOCATE_BUFFER && !ATTRIBUTE_ADDED) return;
glBindVertexArray(_vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _ebo);
if(REALLOCATE_BUFFER)
{
size_t vsize = _vert.size() * sizeof(decltype(_vert)::value_type);
size_t isize = _indc.size() * sizeof(decltype(_indc)::value_type);
if(_prevsize != vsize)
{
_prevsize = vsize;
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vsize, &_vert[0], _mode);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, isize, &_indc[0], _mode);
}
else
{
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, vsize, &_vert[0]);
glBufferSubData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0, isize, &_indc[0]);
}
}
if(ATTRIBUTE_ADDED)
{
for(auto& itt : _attrib)
{
glVertexAttribPointer(itt.index, itt.size, GL_FLOAT, itt.normalized, _currstride * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(itt.pointer * sizeof(GLfloat) ) );
glEnableVertexAttribArray(itt.index);
}
}
glBindVertexArray(0);