C++ Box2d焊接体的中心质量?
我有一个由焊接体组成的结构 我应用脉冲/力来移动结构,但我注意到结构并没有完全直线移动。它开始沿着向量的方向移动,然后慢慢地转动,最后绕一圈 这个问题得到了解决 看来问题在于,力需要施加在质心上。然而,我不确定如何从焊接在一起的结构中获得质心C++ Box2d焊接体的中心质量?,c++,box2d,game-physics,jbox2d,C++,Box2d,Game Physics,Jbox2d,我有一个由焊接体组成的结构 我应用脉冲/力来移动结构,但我注意到结构并没有完全直线移动。它开始沿着向量的方向移动,然后慢慢地转动,最后绕一圈 这个问题得到了解决 看来问题在于,力需要施加在质心上。然而,我不确定如何从焊接在一起的结构中获得质心 我有结构中每个物体的重心,但它们都在中心。有没有一种方法可以计算复杂焊接结构的质心?这很简单,只需将每个物体质心的世界坐标加权求和即可 b2Vec2 GetWorldCentreOfMass(std::vector<b2Body> *bodie
我有结构中每个物体的重心,但它们都在中心。有没有一种方法可以计算复杂焊接结构的质心?这很简单,只需将每个物体质心的世界坐标加权求和即可
b2Vec2 GetWorldCentreOfMass(std::vector<b2Body> *bodies) {
// Compute total mass
float32 totalMass = 0.f;
for (b2Body &body : bodies) {
totalMass += body.GetMass();
}
// Compute centre of mass
b2Vec2 centreOfMass(0.f,0.f);
for (b2Body &body : bodies) {
b2Vec2 r = body.GetWorldCenter();
float32 m = body.GetMass();
centreOfMass += m*r / totalMass;
}
return centreOfMass;
}
这很简单,只要取每个物体质心的世界坐标的加权和
b2Vec2 GetWorldCentreOfMass(std::vector<b2Body> *bodies) {
// Compute total mass
float32 totalMass = 0.f;
for (b2Body &body : bodies) {
totalMass += body.GetMass();
}
// Compute centre of mass
b2Vec2 centreOfMass(0.f,0.f);
for (b2Body &body : bodies) {
b2Vec2 r = body.GetWorldCenter();
float32 m = body.GetMass();
centreOfMass += m*r / totalMass;
}
return centreOfMass;
}