C++ 自升级到Qt5后,QGLShaderProgram将不会编译任何着色器
我发现QGLShaderProgram始终无法编译任何着色器,并且没有提供错误日志。以下是症状:C++ 自升级到Qt5后,QGLShaderProgram将不会编译任何着色器,c++,qt,opengl,shader,qt5,C++,Qt,Opengl,Shader,Qt5,我发现QGLShaderProgram始终无法编译任何着色器,并且没有提供错误日志。以下是症状: QGLShaderProgram报告它未能编译,但生成一个空的错误日志。如果我尝试绑定着色器,将引发异常 我可以使用glCompileShader毫无问题地编译着色器。但是,在QGLShaderProgram失败后,我第一次尝试以这种方式编译时,失败了,错误日志如下: 错误:错误(#270)内部错误:错误的符号表级别 错误:0:2:错误(#232)函数声明不能发生在函数内部: 主要 错误:错误(#
- QGLShaderProgram报告它未能编译,但生成一个空的错误日志。如果我尝试绑定着色器,将引发异常
- 我可以使用
毫无问题地编译着色器。但是,在QGLShaderProgram失败后,我第一次尝试以这种方式编译时,失败了,错误日志如下: 错误:错误(#270)内部错误:错误的符号表级别glCompileShader
错误:0:2:错误(#232)函数声明不能发生在函数内部:
主要
错误:错误(#273)2个编译错误。没有生成代码 在这一次失败之后,下次我尝试使用
进行编译时工作正常glCompileShader
- 该问题仅在从Qt4.8升级到5.2之后才出现。这台机器上没有其他变化
- 我在两台PC上进行了测试,一台使用ATI Radeon HD 5700,另一台使用AMD FirePro V7900。此问题仅出现在Radeon PC上
#include <QApplication>
#include "Test.h"
int main(int argc, char* argv[])
{
QApplication* app = new QApplication(argc, argv);
Drawer* drawer = new Drawer;
return app->exec();
}
有什么建议吗?还是我把它作为错误报告发送
更新
针对peppe的评论:
1) 错误记录者怎么说
我能从错误记录者那里得到的唯一东西是
QWindowsGLContext::getProcAddress: Unable to resolve 'glGetPointerv'
这是在我初始化它时打印出来的(不是作为调试事件触发,而是只打印到控制台)。即使mContext->hasExtension(QByteArrayLiteral(“GL\u KHR\u debug”))
返回true,并且我正在第一帧的draw()函数中初始化它,也会发生这种情况
2) 即使QoglShader编译成功,您是否可以打印其编译日志
我无法在任何时候成功编译QOpenGLShader或QGLShader,因此无法测试这一点。但是,当使用普通GL函数成功编译时,日志将返回空白
3) 您从上下文中获得了哪个GL版本?(请使用QSurfaceFormat进行检查)
我试过3.0、3.2、4.2版本,都有相同的结果
4) 在创建上下文和窗口之前,请在上下文和窗口上设置相同的QSurfaceFormat
5) 记住创建()窗口
我现在已经实现了这两个,结果是一样的
我刚刚在第三台电脑上测试过,没有问题。顺便说一句,正是这台特殊的电脑,恰巧是一台在训练营中运行Windows的Mac Pro。它在运行最新ATI驱动程序的任何其他环境中都绝对没有问题,但我只能得出结论,ATI驱动程序、这台计算机的图形芯片和QOpenGLShaderProgram之间的某个地方存在缺陷
我想我不太可能找到解决办法,所以放弃吧。谢谢你的所有意见 gl绑定和类名从4.8更改为5.2,我认为如果您将
QGLShaderProgram
更改为QOpenGLShaderProgram
,它应该可以正常工作。我刚刚尝试切换到QOpenGLShaderProgram,但遗憾的是错误是相同的,只是现在它还打印出着色器的源代码,包括一些额外的部分:#version 110\n#define lowp\n#define mediump\n#define highp\n void main(){gl\u Position=gl\u Vertex;}
。看来这些额外的定义可能是问题的根源。有没有关于如何消除它们的想法?1)QOpenGLDebugLogger怎么说?2) 即使QoglShader编译成功,您是否可以打印其编译日志?3) 您从上下文中获得了哪个GL版本?(请使用QSurfaceFormat进行检查)。4) 在创建上下文和窗口之前,请在上下文和窗口上设置相同的QSurfaceFormat 5)记住创建()窗口谢谢peppe,我已经在上面的更新中回答了您的问题。我相信是这样,但不幸的是,我没有关于它的任何详细信息,因为我不再从事该项目。但是,如果有任何东西修复了它,它将是对驱动程序或Qt5的更新。
#include "Test.h"
#include <QGLShaderProgram>
#include <iostream>
#include <ostream>
using namespace std;
Drawer::Drawer()
: mTimer(new QTimer)
, mContext(new QOpenGLContext)
, frame(0)
{
mContext->create();
setSurfaceType(OpenGLSurface);
mTimer->setInterval(40);
connect(mTimer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(draw()));
mTimer->start();
show();
}
const char* vertex = "#version 110 \n void main() { gl_Position = gl_Vertex; }";
const char* fragment = "#version 110 \n void main() { gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.0,0.0); }";
void Drawer::draw()
{
mContext->makeCurrent(this);
if (frame==0) {
initializeOpenGLFunctions();
}
// Compile using QGLShaderProgram. This always fails
if (frame < 5)
{
QGLShaderProgram* prog = new QGLShaderProgram;
bool f = prog->addShaderFromSourceCode(QGLShader::Fragment, fragment);
cout << "fragment "<<f<<endl;
bool v = prog->addShaderFromSourceCode(QGLShader::Vertex, vertex);
cout << "vertex "<<v<<endl;
bool link = prog->link();
cout << "link "<<link<<endl;
}
// Manual compile using OpenGL direct. This works except for the first time it
// follows the above block
{
GLuint prog = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(prog, 1, &fragment, 0);
glCompileShader(prog);
GLint success = 0;
glGetShaderiv(prog, GL_COMPILE_STATUS, &success);
GLint logSize = 0;
glGetShaderiv(prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logSize);
GLchar* log = new char[8192];
glGetShaderInfoLog(prog, 8192, 0, log);
cout << "manual compile " << success << endl << log << endl;
delete[] log;
}
glClearColor(1,1,0,1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
mContext->swapBuffers(this);
frame++;
}
configure -developer-build -opensource -nomake examples -nomake tests -mp -opengl desktop -icu -confirm-license
QWindowsGLContext::getProcAddress: Unable to resolve 'glGetPointerv'