C++ 我的长方体哪里出了问题?

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我正在OpenGL中使用顶点数组创建一个长方体,但我的纹理似乎出了点问题

这是我的密码:

float halfW = getW() / 2;
float halfH = getH() / 2;

GLubyte myIndices[]={
    1,   0,   2,        //front
    2,   0,   3,
    4,   5,   7,        //back
    7,   5,   6,
    0,   4,   3,        //left
    3,   4,   7,        
    5,   1,   6,        //right
    6,   1,   2,
    7,   6,   3,        //up
    3,   6,   2,
    1,   0,   5,        //down
    5,   0,   4
};
float myVertices[] = {
    -halfW, -halfH, -halfW,         // Vertex #0
     halfW, -halfH, -halfW,         // Vertex #1
     halfW,  halfH, -halfW,         // Vertex #2
    -halfW,  halfH, -halfW,         // Vertex #3
    -halfW, -halfH,  halfW,         // Vertex #4
     halfW, -halfH,  halfW,         // Vertex #5
     halfW,  halfH,  halfW,         // Vertex #6
    -halfW,  halfH,  halfW          // Vertex #7
};
float myTexCoords[]= {
    1.0, 1.0,           //0
    0.0, 1.0,           //1
    0.0, 0.0,           //2
    1.0, 0.0,           //3
    0.0, 0.0,           //4
    1.0, 0.0,           //5 
    1.0, 1.0,           //6
    0.0, 1.0            //7
};
问题是:

正面和背面渲染良好,但顶部、底部、左侧和右侧倾斜


我哪里出错了?

您的纹理坐标和顶点索引看起来不正确。由于顶点#2(坐标为halfW,halfH,-halfW)具有纹理坐标(0,0),因此顶点#6(坐标为halfW,halfH,halfW)不应具有纹理坐标(1,1)。它所做的是将具有纹理坐标(0,0)和(1,1)的顶点放置在同一条边上,这会导致麻烦

立方体的问题在于,每个顶点的一个2D纹理坐标不足以将纹理映射到这样的立方体上(无论你如何放置它们,最终都会产生奇怪的边)


解决方案是添加额外的三角形,以便任何一侧都不与另一侧共享顶点,或者查看在3D中指定纹理坐标的位置(就像顶点一样)。我建议使用立方体贴图,因为它可以避免添加冗余顶点。

是“旧”OpenGL还是“新”(着色器)OpenGL?什么是
halfW
?对不起,不知道它是新的还是旧的,我是OpenGL的新手,如何检查?