使用类对象增强线程工人 我是C++并发的新手。我开始使用Boost线程作为那些跨平台的解决方案。到目前为止,我看到的大多数例子都是通过将单独的函数传递到线程中来处理的。例如,在我的例子中,我有一个类,它有两个类的实例,在我的例子中是OpenGL上下文和与渲染相关的东西。 我了解到,将对象指定给线程是通过以下方式完成的: mythread=new boost::thread(boost::ref(*this));
其中*这是指向调用它的实例的指针。 但是对于这个类实例中的其他复合类呢?我应该对它们中的每一个都执行相同的操作吗?或者,一旦我在宿主类上调用它们,它们就会被自动线程化吗? 我最初的问题是在线程中概述的。因此,一旦我启动线程,它看起来就像OpenGL上下文保留在主线程中一样(请参阅底部的GPUThread类) 这是我的线程类:使用类对象增强线程工人 我是C++并发的新手。我开始使用Boost线程作为那些跨平台的解决方案。到目前为止,我看到的大多数例子都是通过将单独的函数传递到线程中来处理的。例如,在我的例子中,我有一个类,它有两个类的实例,在我的例子中是OpenGL上下文和与渲染相关的东西。 我了解到,将对象指定给线程是通过以下方式完成的: mythread=new boost::thread(boost::ref(*this));,c++,multithreading,concurrency,C++,Multithreading,Concurrency,其中*这是指向调用它的实例的指针。 但是对于这个类实例中的其他复合类呢?我应该对它们中的每一个都执行相同的操作吗?或者,一旦我在宿主类上调用它们,它们就会被自动线程化吗? 我最初的问题是在线程中概述的。因此,一旦我启动线程,它看起来就像OpenGL上下文保留在主线程中一样(请参阅底部的GPUThread类) 这是我的线程类: GPUThread::GPUThread(void) { _thread =NULL; _mustStop=false; _fr
GPUThread::GPUThread(void)
{
_thread =NULL;
_mustStop=false;
_frame=0;
_rc =glMultiContext::getInstance().createRenderingContext(GPU1);
assert(_rc);
glfwTerminate(); //terminate the initial window and context
if(!glMultiContext::getInstance().makeCurrent(_rc)){
printf("failed to make current!!!");
}
// init engine here (GLEW was already initiated)
engine = new Engine(800,600,1);
}
void GPUThread::Start(){
printf("threaded view setup ok");
///init thread here :
_thread=new boost::thread(boost::ref(*this));
_thread->join();
}
void GPUThread::Stop(){
// Signal the thread to stop (thread-safe)
_mustStopMutex.lock();
_mustStop=true;
_mustStopMutex.unlock();
// Wait for the thread to finish.
if (_thread!=NULL) _thread->join();
}
// Thread function
void GPUThread::operator () ()
{
bool mustStop;
do
{
// Display the next animation frame
DisplayNextFrame();
_mustStopMutex.lock();
mustStop=_mustStop;
_mustStopMutex.unlock();
} while (mustStop==false);
}
void GPUThread::DisplayNextFrame()
{
engine->Render(); //renders frame
if(_frame == 101){
_mustStop=true;
}
}
GPUThread::~GPUThread(void)
{
delete _view;
if(_rc != 0)
{
glMultiContext::getInstance().deleteRenderingContext(_rc);
_rc = 0;
}
if(_thread!=NULL)delete _thread;
}
当该类运行OpenGL上下文时会发出错误。我无法从缓冲区读取像素数据。我想这是因为我在调用该类之前初始化了rc(渲染上下文)并设置了当前上下文:
_thread=new boost::thread(boost::ref(*this));
我试着在线程初始化之后执行它,但是它直接跳转到线程函数中,使对象没有初始化。
那么,在一个包含所有内容的类上设置boost线程的正确方法是什么呢?简短回答:您需要将OpenGL调用
glMultiContext::getInstance().makeCurrent(_rc)
以及new Engine()
调用从GPUThread
构造函数移动到GPUThread::operator()()
更详细的回答:OpenGL上下文似乎以某种方式绑定到特定线程,如图所示。在要将上下文绑定到的线程中运行时,需要调用makeCurrent()
。当前运行的线程是makeCurrent()
的一个(完全隐式)参数
您从主线程调用GPUThread
构造函数,然后从主线程调用GPUThread::Start()
。在子线程上实际运行的第一个位置是GPUThread::operator()()
函数的顶部。这就是必须调用glMultiContext::getInstance().makeCurrent(_rc)
的地方(在调用engine->Render()之前)
我不理解OpenGL的makeCurrent()
的设计原理。我最好的猜测是,他们一定在OpenGL上下文的实现中使用了某种线程本地存储,或者其他什么。“正常”2D Windows设备上下文也有限制,它绑定到一个线程,这就是我猜想OpenGL可能有类似的限制。 C++ 11提供了一个跨平台的线程解决方案。我不能移动到C++ 11,因为我有一些旧的LIBS。功能。主线程可能正在调用GPUThread::Start(),然后阻塞调用\u thread->join()
。所以你只运行过一个线程?等等。。。当你谈到OpenGL“渲染上下文”时,是不是Windows上的某些东西可能会创建某种依赖于当前操作系统线程的上下文?这个站点:帮助吗?特别是第一个问题似乎暗示,当您在一个线程上创建opengl上下文时,您需要执行一些额外的api调用来将该上下文与任何其他线程关联起来。想必他们(OpenGL实现者)正在进行某种线程本地存储黑客攻击,把你搞砸了?