C# Unity:哪种状态同步技术更好?
我正在Unity中实现简单的2D mmo游戏 我想在服务器和客户端之间实现用户位置同步。 你会建议哪种方法 我的两个想法: 第一个: 说明:C# Unity:哪种状态同步技术更好?,c#,unity3d,2d-games,mmo,C#,Unity3d,2d Games,Mmo,我正在Unity中实现简单的2D mmo游戏 我想在服务器和客户端之间实现用户位置同步。 你会建议哪种方法 我的两个想法: 第一个: 说明: ClientA生成事件移动。他的移动的增量时间为0,并通过套接字将此事件作为带有开始移动的本地时间戳(T1)的命令发送 服务器将记住并向现场的每个客户端广播此事件 ClientB将在(T3)时间接收ClientA事件,并从dt(增量时间)=T3-T1执行移动动作 (我们也可以在帧或服务器时间内对T3和T1进行评级) 第二个: 说明: 每次我们都会
- ClientA生成事件移动。他的移动的增量时间为0,并通过套接字将此事件作为带有开始移动的本地时间戳(T1)的命令发送
- 服务器将记住并向现场的每个客户端广播此事件
- ClientB将在(T3)时间接收ClientA事件,并从dt(增量时间)=T3-T1执行移动动作
- 每次我们都会为客户播放当前场景状态
- 场景状态将在服务器或客户端上计算(这无关紧要)
- ClientA将向服务器发送移动事件,服务器将接收并记住该事件,并向其他客户端广播
- ClientB将获得ClientA对象的同步状态,并使用对象的当前移动状态更新它们的位置),并每次对其进行插值