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C# 统一-所有画布';在两个摄影机上使用“渲染纹理”时,s将不可见_C#_Unity3d_Virtual Reality - Fatal编程技术网

C# 统一-所有画布';在两个摄影机上使用“渲染纹理”时,s将不可见

C# 统一-所有画布';在两个摄影机上使用“渲染纹理”时,s将不可见,c#,unity3d,virtual-reality,C#,Unity3d,Virtual Reality,****更新:**我创建了一个测试场景,在该场景中,我使用图像和文本、原始游戏对象重新创建了画布,并在摄影机装备之外使用了两个摄影机,目标纹理设置为相同的渲染纹理。在这种状态下,它可以工作,但是当我通过轻量级渲染管道将所有材质安装并升级到时,渲染纹理变为粉红色,不会从摄影机渲染任何内容。 考虑到这一点,我的下一步是通过还原到没有轻量级渲染管道的上一次提交来删除轻量级渲染管道。*如果遇到同样的情况,请记住,如果没有上一次提交,您可以还原到,移除轻量级渲染管道后,您需要为所有游戏对象创建新材质。*

****更新:**我创建了一个测试场景,在该场景中,我使用图像和文本、原始游戏对象重新创建了画布,并在摄影机装备之外使用了两个摄影机,目标纹理设置为相同的渲染纹理。在这种状态下,它可以工作,但是当我通过轻量级渲染管道将所有材质安装并升级到时,渲染纹理变为粉红色,不会从摄影机渲染任何内容。 考虑到这一点,我的下一步是通过还原到没有轻量级渲染管道的上一次提交来删除轻量级渲染管道。*如果遇到同样的情况,请记住,如果没有上一次提交,您可以还原到,移除轻量级渲染管道后,您需要为所有游戏对象创建新材质。*

问题:在VR项目的一个场景中,我们使用世界空间画布来显示可交互的UI在编辑器中运行时,我们没有问题,但是,当我们构建项目时,所有UI画布都不可见,尽管使用激光指针,我们仍然可以与画布上的按钮交互

我已将原因缩小到使用特定的渲染纹理(仅一个),该纹理应用于场景中两(2)个摄影机的目标纹理。这两个摄像头用于向场景中设备视图的网格提供实时反馈。

当我将两个摄影机(都不是场景中的主摄影机)的目标纹理设置为null时,这是唯一可以使画布显示的方法

运行构建后,我总是检查输出的\u log.txt文件,没有发现任何错误。

我们正在使用: Unity 2018.1.3f1, VRTK 3.3.0a, Steam VR w/HTC Vive, Unity的轻量级渲染管道, 后处理层

场景中只有一个画布,所有UI对象都是该对象的子对象。我们的画布设置: 注意:我已将VRTK_UI画布组件设置为非活动状态,以检查这是否是原因,但事实并非如此。 [

一号摄像机: 注意:我尝试单击目标纹理下的“立即修复”,没有任何更改或改进 [

摄像机2: 注意:我尝试单击目标纹理下的“立即修复”,没有任何更改或改进 [

我们要渲染到的网格: [

渲染纹理: [

主摄像机:

问题出在轻量级渲染管道上,移除它可以让一切按预期/需要工作。

我们在一个摄影机上也遇到了同样的问题。禁用摄影机并从另一个脚本手动调用render()可以解决此问题