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C# 矢量3的增量Y值_C#_Android_Unity3d_Vector_Unityscript - Fatal编程技术网

C# 矢量3的增量Y值

C# 矢量3的增量Y值,c#,android,unity3d,vector,unityscript,C#,Android,Unity3d,Vector,Unityscript,我现在正在与Unity一起重新学习3D数学,并修补相机控制器示例。默认情况下,它聚焦在一个目标上,在本例中,该目标就是玩家,但是我想给它添加一个偏移量,使其聚焦在玩家头部上方 namespace UnityStandardAssets._2D { public class Camera2DFollow : MonoBehaviour { public Transform target; public float damping = 1;

我现在正在与Unity一起重新学习3D数学,并修补相机控制器示例。默认情况下,它聚焦在一个目标上,在本例中,该目标就是玩家,但是我想给它添加一个偏移量,使其聚焦在玩家头部上方

namespace UnityStandardAssets._2D
{
    public class Camera2DFollow : MonoBehaviour
    {
        public Transform target;
        public float damping = 1;
        public float lookAheadFactor = 3;
        public float lookAheadReturnSpeed = 0.5f;
        public float lookAheadMoveThreshold = 0.1f;

        private float m_OffsetZ;
        private Vector3 m_LastTargetPosition;
        private Vector3 m_CurrentVelocity;
        private Vector3 m_LookAheadPos;

        // Use this for initialization
        private void Start()
        {
            m_LastTargetPosition = target.position;
            m_OffsetZ = (transform.position - target.position).z;
            transform.parent = null;
        }


        // Update is called once per frame
        private void Update()
        {
            // only update lookahead pos if accelerating or changed direction
            float xMoveDelta = (target.position - m_LastTargetPosition).x;

            bool updateLookAheadTarget = Mathf.Abs(xMoveDelta) > lookAheadMoveThreshold;

            if (updateLookAheadTarget)
            {
                m_LookAheadPos = lookAheadFactor*Vector3.right*Mathf.Sign(xMoveDelta);
            }
            else
            {
                m_LookAheadPos = Vector3.MoveTowards(m_LookAheadPos, Vector3.zero, Time.deltaTime*lookAheadReturnSpeed);
            }

            Vector3 aheadTargetPos = target.position + m_LookAheadPos + Vector3.forward*m_OffsetZ;
            Vector3 newPos = Vector3.SmoothDamp(transform.position, aheadTargetPos, ref m_CurrentVelocity, damping);
            transform.position = newPos;

            m_LastTargetPosition = target.position;
        }
    }
}
我想我可以简单地添加以下几行,但是这样做时相机会垂直飞离屏幕。这种方法有什么问题?我如何才能使这种偏移量真正起作用

    Vector3 newPos = Vector3.SmoothDamp(transform.position, aheadTargetPos, ref m_CurrentVelocity, damping);
    Vector3 newPos2 = new Vector3(newPos.x, newPos.y + 1, newPos.z);
    transform.position = newPos2;

您正在使用相机的位置(即变换位置)来计算相机的新位置:

Vector3 newPos = Vector3.SmoothDamp(transform.position, aheadTargetPos, ref m_CurrentVelocity, damping);
然后在接下来的两行中,增加新位置的y,然后将其重新指定给摄影机变换位置。因此,每帧摄影机的y位置都会增加,从而使其向上“飞走”

您可以在
Start()
方法中设置相机所需的y位置,并且在计算过程中不改变它

void Start() 
{
    Vector3 cameraPos = transform.position;
    cameraPos.y += 1;
    transform.position = cameraPos;
}

只要在使用
Update()
方法进行的计算中相机的y位置没有改变,这将起作用,就像在您的案例中一样

问题可以通过向玩家添加子游戏对象并将其设置到所需位置,然后将其用作相机目标来解决


此外,这样做会使职位的进一步变动更容易实施。

我尝试添加这些内容,并在事后对其进行了修补,但未能使其发挥作用。如果有帮助的话,我确实更新了原始帖子,加入了完整的脚本。谢谢你的回复!需要注意的是,当脚本连接到相机时,“transform.position”是否会返回“this”对象(相机)的位置?是的,如果脚本连接到相机游戏对象,则transform.position是相机的位置。相反,我会将子游戏对象添加到玩家并将其设置到所需位置,然后用它作为拍摄目标。完成,再次感谢!