C# 矢量3的增量Y值
我现在正在与Unity一起重新学习3D数学,并修补相机控制器示例。默认情况下,它聚焦在一个目标上,在本例中,该目标就是玩家,但是我想给它添加一个偏移量,使其聚焦在玩家头部上方C# 矢量3的增量Y值,c#,android,unity3d,vector,unityscript,C#,Android,Unity3d,Vector,Unityscript,我现在正在与Unity一起重新学习3D数学,并修补相机控制器示例。默认情况下,它聚焦在一个目标上,在本例中,该目标就是玩家,但是我想给它添加一个偏移量,使其聚焦在玩家头部上方 namespace UnityStandardAssets._2D { public class Camera2DFollow : MonoBehaviour { public Transform target; public float damping = 1;
namespace UnityStandardAssets._2D
{
public class Camera2DFollow : MonoBehaviour
{
public Transform target;
public float damping = 1;
public float lookAheadFactor = 3;
public float lookAheadReturnSpeed = 0.5f;
public float lookAheadMoveThreshold = 0.1f;
private float m_OffsetZ;
private Vector3 m_LastTargetPosition;
private Vector3 m_CurrentVelocity;
private Vector3 m_LookAheadPos;
// Use this for initialization
private void Start()
{
m_LastTargetPosition = target.position;
m_OffsetZ = (transform.position - target.position).z;
transform.parent = null;
}
// Update is called once per frame
private void Update()
{
// only update lookahead pos if accelerating or changed direction
float xMoveDelta = (target.position - m_LastTargetPosition).x;
bool updateLookAheadTarget = Mathf.Abs(xMoveDelta) > lookAheadMoveThreshold;
if (updateLookAheadTarget)
{
m_LookAheadPos = lookAheadFactor*Vector3.right*Mathf.Sign(xMoveDelta);
}
else
{
m_LookAheadPos = Vector3.MoveTowards(m_LookAheadPos, Vector3.zero, Time.deltaTime*lookAheadReturnSpeed);
}
Vector3 aheadTargetPos = target.position + m_LookAheadPos + Vector3.forward*m_OffsetZ;
Vector3 newPos = Vector3.SmoothDamp(transform.position, aheadTargetPos, ref m_CurrentVelocity, damping);
transform.position = newPos;
m_LastTargetPosition = target.position;
}
}
}
我想我可以简单地添加以下几行,但是这样做时相机会垂直飞离屏幕。这种方法有什么问题?我如何才能使这种偏移量真正起作用
Vector3 newPos = Vector3.SmoothDamp(transform.position, aheadTargetPos, ref m_CurrentVelocity, damping);
Vector3 newPos2 = new Vector3(newPos.x, newPos.y + 1, newPos.z);
transform.position = newPos2;
您正在使用相机的位置(即变换位置)来计算相机的新位置:
Vector3 newPos = Vector3.SmoothDamp(transform.position, aheadTargetPos, ref m_CurrentVelocity, damping);
然后在接下来的两行中,增加新位置的y,然后将其重新指定给摄影机变换位置。因此,每帧摄影机的y位置都会增加,从而使其向上“飞走”
您可以在Start()
方法中设置相机所需的y位置,并且在计算过程中不改变它
void Start()
{
Vector3 cameraPos = transform.position;
cameraPos.y += 1;
transform.position = cameraPos;
}
只要在使用
Update()
方法进行的计算中相机的y位置没有改变,这将起作用,就像在您的案例中一样问题可以通过向玩家添加子游戏对象并将其设置到所需位置,然后将其用作相机目标来解决
此外,这样做会使职位的进一步变动更容易实施。我尝试添加这些内容,并在事后对其进行了修补,但未能使其发挥作用。如果有帮助的话,我确实更新了原始帖子,加入了完整的脚本。谢谢你的回复!需要注意的是,当脚本连接到相机时,“transform.position”是否会返回“this”对象(相机)的位置?是的,如果脚本连接到相机游戏对象,则transform.position是相机的位置。相反,我会将子游戏对象添加到玩家并将其设置到所需位置,然后用它作为拍摄目标。完成,再次感谢!