C# 是否有可能预测帧下降与统一,并在此之前停用所有,但相机更新,以避免虚拟现实疾病?

C# 是否有可能预测帧下降与统一,并在此之前停用所有,但相机更新,以避免虚拟现实疾病?,c#,unity3d,augmented-reality,game-development,virtual-reality,C#,Unity3d,Augmented Reality,Game Development,Virtual Reality,因为在VR应用程序中,一个合适的帧速率是如此重要,我只是想知道你是否可以预测帧数下降?如果是这样,在实际发生此问题之前,是否可以停用某些脚本或其他功能(摄影机变换的环境更新和渲染除外)?因此,如果性能下降(即帧数下降),就不会感到恶心。预测未来的可能性不大,因此当您看到性能下降时,您必须立即适应。或者,您可以想象创建一个用户可以运行的测试环境,您可以在其中尝试了解用户硬件设置的功能,并相应地调整设置,以便将来实际运行应用程序。(即“测试环境在中等设置下以低于所需的120fps的速度运行,因此从现

因为在VR应用程序中,一个合适的帧速率是如此重要,我只是想知道你是否可以预测帧数下降?如果是这样,在实际发生此问题之前,是否可以停用某些脚本或其他功能(摄影机变换的环境更新和渲染除外)?因此,如果性能下降(即帧数下降),就不会感到恶心。

预测未来的可能性不大,因此当您看到性能下降时,您必须立即适应。或者,您可以想象创建一个用户可以运行的测试环境,您可以在其中尝试了解用户硬件设置的功能,并相应地调整设置,以便将来实际运行应用程序。(即“测试环境在中等设置下以低于所需的120fps的速度运行,因此从现在起默认为低”)

我不知道你到底在哪个平台上,但万一你在Oculus生态系统上,你可能会得到一些帮助

默认情况下,在Oculus设备上,它们所指的是对您的支持。这实际上将耳机的变换更新和渲染与应用程序的帧速率分离。如果没有可用的最新帧,则将根据最新的头部跟踪信息变换最新帧,以减少此类打嗝的明显程度。尽管如此,您仍然希望尽可能避免这种情况

此外,Oculus在其移动平台上支持,根据您的GPU使用情况,设备可以在视图边缘以较低的分辨率渲染。在实践中,我发现这是惊人的有效,即使(顾名思义)它固定在视图的中心,不包括任何眼睛跟踪。但与前面的方法一样,不需要它总是更好


不幸的是,我对其他设备上的选项不太熟悉,但我相信如果存在这些选项,其他人也会参与进来。

这听起来有点像你在试图解决问题。也就是说类似于
if(going_to_crash()){dont()}
。太长,读不下去了不,我认为这是不可能的,或者更多的人会这么做。嗯,我在想一些更类似于if(framesaredroping()){DontContinueAsNormal()}的东西