C# 如何通过引用添加到队列中而不意外更改引用?
我有一系列的路径点是类。它们继承单体行为,因此不能成为结构,而且它们的行为取决于路径点的派生类型 我将AI访问的每个航路点添加到队列中,这样它们就不会返回到以前访问过的航路点 然而,如果我现在将AI的C# 如何通过引用添加到队列中而不意外更改引用?,c#,unity3d,C#,Unity3d,我有一系列的路径点是类。它们继承单体行为,因此不能成为结构,而且它们的行为取决于路径点的派生类型 我将AI访问的每个航路点添加到队列中,这样它们就不会返回到以前访问过的航路点 然而,如果我现在将AI的CurrentWaypoint更改为他到达的下一个航路点,这将更改队列中的航路点。因此,我最终得到了一个包含所有相同航路点参考的队列 如何防止这种情况发生,但仍然能够通过参考检查来检查队列中是否存在CurrentWaypoint?我相信如果我只使用一份副本,那么参考检查将失败,因此这也不好 我的两个
CurrentWaypoint
更改为他到达的下一个航路点,这将更改队列中的航路点。因此,我最终得到了一个包含所有相同航路点参考的队列
如何防止这种情况发生,但仍然能够通过参考检查来检查队列中是否存在CurrentWaypoint
?我相信如果我只使用一份副本,那么参考检查将失败,因此这也不好
我的两个方法是:
private bool HasVisited(Waypoint wp)
{
if (_previousVisits.Contains(wp))
{
return true;
}
return false;
}
private void AddVisited(Waypoint wp)
{
// we only need the last 2 wp's visited
if (_previousConnections.Count > 1)
{
_previousConnections.Dequeue();
}
_previousVisits.Enqueue(wp);
}
这个问题的最佳解决方案是什么?为此,我将围绕Waypoint构建一个包装器类,以提供我自己的比较,例如:
public class WaypointWrapper
{
private readonly Vector3D _waypointPosition;
public WaypointWrapper(Waypoint waypoint)
{
/* Assuming the Waypoint class has a position property that is a Vector3D struct */
_waypointPosition = waypoint.position;
}
public override Equals(object obj)
{
var otherWaypointWrapper = obj as WaypointWrapper;
if(otherWaypointWrapper == null)
return false;
return otherWaypointWrapper._waypointPosition.Equals(_waypointPosition);
}
public override int GetHashCode()
{
return _waypointPosition.GetHashCode();
}
}
克隆航路点怎么样?对于
hasviesited
方法,这是否仍然相同?这通常不是个坏主意吗?然后需要重写Equals和GetHashCode方法。如果您没有访问Waypoint类的权限,那么只需将其包装在您自己的新WaypointWrapper类中。那对你有用吗?