C# 遮挡剔除期间OpenTK图形卡崩溃
我最近在我的游戏中实现了截头体剔除,为了压缩渲染周期中的每一个细节,我还决定实现遮挡剔除。它工作得非常出色,但是,我很沮丧地发现,如果我不看游戏中的任何东西(如果我看向虚空并远离游戏对象),我的图形卡实际上会崩溃。我正在运行一个体素类型的游戏,这意味着它是一个充满立方体的世界。如果在我的视线中没有立方体,就会发生崩溃 以下是我的渲染循环,其中包含遮挡代码:C# 遮挡剔除期间OpenTK图形卡崩溃,c#,crash,opentk,C#,Crash,Opentk,我最近在我的游戏中实现了截头体剔除,为了压缩渲染周期中的每一个细节,我还决定实现遮挡剔除。它工作得非常出色,但是,我很沮丧地发现,如果我不看游戏中的任何东西(如果我看向虚空并远离游戏对象),我的图形卡实际上会崩溃。我正在运行一个体素类型的游戏,这意味着它是一个充满立方体的世界。如果在我的视线中没有立方体,就会发生崩溃 以下是我的渲染循环,其中包含遮挡代码: protected override void OnRenderFrame( FrameEventArgs e ) { base.O
protected override void OnRenderFrame( FrameEventArgs e ) {
base.OnRenderFrame( e );
GL.MatrixMode( MatrixMode.Modelview );
GL.Clear( ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit );
GL.EnableClientState( ArrayCap.VertexArray );
GL.EnableClientState( ArrayCap.TextureCoordArray );
GL.DisableClientState( ArrayCap.ColorArray );
/**
* Pass 1
* Do Occlusion Testing
*/
GameCamera.LookThrough( this , _mousePosition , e );
foreach( Voxel voxel in World.VisibleVoxels ) {
if( GameCamera.Frustum.SphereInFrustum( voxel.Location.X , voxel.Location.Y , voxel.Location.Z , 2.0f ) ) {
try {
GL.BeginQuery( QueryTarget.SamplesPassed , voxel.OcclusionID );
voxel.Render( GameCamera );
GL.EndQuery( QueryTarget.SamplesPassed );
} catch( Exception ex ) {
//
Console.WriteLine( "Setting It" );
Console.WriteLine( ex.StackTrace );
}
}
}
GL.Clear( ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit );
/**
* Pass 2
* Normal Rendering
*/
GameCamera.LookThrough( this , _mousePosition , e );
foreach( Voxel voxel in World.VisibleVoxels ) {
if( GameCamera.Frustum.SphereInFrustum( voxel.Location.X , voxel.Location.Y , voxel.Location.Z , 2.0f ) ) {
try {
GL.NV.BeginConditionalRender( voxel.OcclusionID , NvConditionalRender.QueryWaitNv );
voxel.Render( GameCamera );
GL.NV.EndConditionalRender();
} catch( Exception ex ) {
Console.WriteLine( "Testing It" );
Console.WriteLine( ex.StackTrace );
}
}
}
GL.DisableClientState( ArrayCap.VertexArray );
GL.DisableClientState( ArrayCap.TextureCoordArray );
GL.DisableClientState( ArrayCap.ColorArray );
RenderDeveloperHud();
SwapBuffers();
this.Title = GAME_NAME + " FPS: " + ( int )this.RenderFrequency;
}
我迫切需要找到解决这个问题的办法。在我看来,当我的视口中看不到任何东西时,OpenTK/OpenGL就会大惊小怪,但我不知道为什么。如果看不到任何东西,则循环本身应该通过。我是不是遗漏了什么
每次我开始游戏并从关卡上移开视线时,我都能真实地再现这次崩溃。崩溃是指我的整个显示器变黑,挂断,然后恢复,并显示一条消息,说明我的显示器驱动程序停止工作应用程序可以通过传递无效状态或数据(有时甚至是有效状态或数据)使GPU崩溃 尝试使用跟踪发送给驱动程序的OpenGL命令,并捕获导致崩溃的命令
使用调试版本的
OpenTK.dll
运行应用程序也将帮助您捕获错误:OpenTK将在每个GL命令之后使用GL.GetError()
,如果出现问题,将引发异常。为了构建OpenTK的调试版本,并构建OpenTK.sln
,我必须再次回答我自己的问题。我想我指出了错误,虽然我不太理解它…它不再崩溃了。我将渲染周期压缩为一次迭代,而不是两次;这解决了图形卡崩溃问题。任何人都知道这是为什么:
protected override void OnRenderFrame( FrameEventArgs e ) {
base.OnRenderFrame( e );
GL.MatrixMode( MatrixMode.Modelview );
GL.Clear( ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit );
GL.EnableClientState( ArrayCap.VertexArray );
GL.EnableClientState( ArrayCap.TextureCoordArray );
GL.DisableClientState( ArrayCap.ColorArray );
/**
* Pass 1
* Normal Rendering && Occlusion Test
*/
GameCamera.LookThrough( this , _mousePosition , e );
if(NeedsOcclusionPass) {
foreach(Voxel voxel in World.VisibleVoxels) {
if(GameCamera.Frustum.SphereInFrustum(voxel.Location.X, voxel.Location.Y, voxel.Location.Z, 2.0f)) {
GL.BeginQuery(QueryTarget.SamplesPassed, voxel.OcclusionID);
voxel.Render(GameCamera);
GL.EndQuery(QueryTarget.SamplesPassed);
}
}
NeedsOcclusionPass = false;
} else {
foreach( Voxel voxel in World.VisibleVoxels ) {
if( GameCamera.Frustum.SphereInFrustum( voxel.Location.X , voxel.Location.Y , voxel.Location.Z , 2.0f ) ) {
GL.NV.BeginConditionalRender( voxel.OcclusionID , NvConditionalRender.QueryNoWaitNv );
voxel.Render( GameCamera );
GL.NV.EndConditionalRender();
}
}
NeedsOcclusionPass = true;
}
GL.DisableClientState( ArrayCap.VertexArray );
GL.DisableClientState( ArrayCap.TextureCoordArray );
GL.DisableClientState( ArrayCap.ColorArray );
//RenderDeveloperHud();
SwapBuffers();
this.Title = GAME_NAME + " FPS: " + ( int )this.RenderFrequency;
}
但是我上面的原始代码导致了崩溃?现在我比什么都糊涂。(不,这个问题并不是由GameCamera.LookThrough()的双重调用引起的;似乎只有两次传递本身才是错误
编辑:经过进一步测试和各种形式的文献,我得出结论,我使用上述代码完全错误。根据其他来源,我应该在开始遮挡查询之前禁用几乎所有内容。这意味着:纹理、照明,甚至深度缓冲。我仍然不知道是什么导致了崩溃然而,我的图形卡被损坏,最明显的原因是我对该主题缺乏理解。可能是因为您在两个过程之间添加了以下行:
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);可以
\u鼠标位置
异步更改吗?您可以调用GameCamera.LookThrough()
在两个循环之前。您可能需要对遮挡过程和渲染过程使用相同的视图转换。不确定为什么要设置两次视图。据我所知,我需要在每次循环之前查看摄影机,以正确设置视图平截头体。我当时也无法重新测试,因为我取消了视图转换编码并使用我自己的体素镶嵌排列。它现在让我保持稳定的60fps。然而,当我有时间时,我会尝试重新实现它;我只是不能因为可以用其他方式完成的事情而停止我的项目。尽管如此,我仍然期待着有人的回答。我认为视锥体不应该在这两者之间改变遮挡过程和相应的渲染过程。否则,如果平截头体确实发生了更改,则可以在不提交相应查询的情况下对体素进行条件渲染调用。如果删除第二个LookThrough()
call。为了满足您的建议,我目前正在重新实现上面的代码。我将在大约30分钟后与您联系。我仍然认为我的思路是正确的。:)由于您在循环中调用了GameCamera.Frustum.SphereInFrustum()
,如果在渲染执行时相机发生变化,您可能仍然会遇到问题。关键是要为遮挡和渲染过程处理完全相同的体素列表。如果SphereInFrustum()
测试在两个过程中对所有体素产生的结果都不相同,那么您就有麻烦了。等等,小提琴手,就像编写OpenTK的人一样?伙计,我现在很荣幸。我会研究你关于Apitrace的建议,看看是否能找出错误;谢谢