C# 获取一个对象';s在世界空间中的起点和终点位置
我有一个平面,其比例设置为1,1,1。我愿意得到它的开始位置和结束位置。物体在世界空间的起始位置和结束位置。 做这项工作的一个简单方法是将对象放置在平面的起点和终点,并获得对象的位置,但我只想通过地板来做 我刚试过这个代码,但它并没有在世界空间中占据一席之地C# 获取一个对象';s在世界空间中的起点和终点位置,c#,unity3d,C#,Unity3d,我有一个平面,其比例设置为1,1,1。我愿意得到它的开始位置和结束位置。物体在世界空间的起始位置和结束位置。 做这项工作的一个简单方法是将对象放置在平面的起点和终点,并获得对象的位置,但我只想通过地板来做 我刚试过这个代码,但它并没有在世界空间中占据一席之地 Debug.Log(floor.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.min); Debug.Log(floor.GetComponent<MeshRenderer>
Debug.Log(floor.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.min);
Debug.Log(floor.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.max);
Debug.Log(floor.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.center);
Debug.Log(floor.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.extents);
Debug.Log(floor.GetComponent().bounds.min);
Log(floor.GetComponent().bounds.max);
Log(floor.GetComponent().bounds.center);
Log(floor.GetComponent().bounds.extensts);
Renderer.bounds仅在平面变换与世界对齐时匹配平面大小。在另一个世界里,它只有在并没有任何旋转的情况下才会起作用
获取平面角点的另一种方法是直接查看网格顶点。这需要首先在角点上找到顶点。算了吧
您的代码似乎正常。你认为哪里不对?在
bounds.min
和bounds.max
临时创建一个新的立方体对象时会发生什么情况请注意,对象的变换可能不同于中心平面的结束和开始是什么意思?一个平面有4条边,你不能只使用floor.position,并在你考虑开始或结束的方向上添加或减少一半的楼层比例吗?你对网格本身做过任何操作吗?如果是这样,请尝试在向控制台打印出边界之前调用“重新计算边界”。还有你得到了什么结果。如问题所述,我不想要额外的物品