C# 加载纹理数据前的OpenGL-GLGenerateEMIPMAP
在我的代码中,在实际加载纹理数据之前(使用C# 加载纹理数据前的OpenGL-GLGenerateEMIPMAP,c#,opengl,mipmaps,C#,Opengl,Mipmaps,在我的代码中,在实际加载纹理数据之前(使用glTexImage2D),我调用了glGenerateMipmap,但我注意到它似乎仍然有效 为什么呢?调用glGenerateMipmap是否也会导致将来的glTexImage2D调用创建mipmap数据 代码(我使用C#和OpenTK): glGenerateMipmap()获取基本级别图像的当前内容(其中基本级别是设置为GL_纹理_基本级别,默认为0的级别),并生成从基本级别+1到最大级别的所有mipmap级别 这意味着glGenerateMip
glTexImage2D
),我调用了glGenerateMipmap
,但我注意到它似乎仍然有效
为什么呢?调用glGenerateMipmap
是否也会导致将来的glTexImage2D
调用创建mipmap数据
代码(我使用C#和OpenTK):
glGenerateMipmap()
获取基本级别图像的当前内容(其中基本级别是设置为GL_纹理_基本级别
,默认为0的级别),并生成从基本级别+1到最大级别的所有mipmap级别
这意味着glGenerateMipmap()
对以后调用glTexImage2D()
没有影响。如果希望在使用调用(如glTexImage2D()
或glTexSubImage2D()
)修改纹理数据后更新mipmap,则必须再次调用glGenerateMipmap()
)
如果您的mipmap看起来是自动更新的,我可以想出两种可能的解释:
glTex[Sub]Image2D()调用显式修改的纹理级别。以前生成的mipmap应保持不变
GL\u纹理\u最小\u过滤器
未设置为使用mipmap,或者GL\u纹理\u最大\u级别
/GL\u纹理\u最大\u LOD
已设置为不使用mipmap。或者更可能的是,您的纹理只是没有根据其尺寸和绘制时的大小进行缩小GL\u GENERATE\u MIPMAP
纹理参数。这会导致在纹理内容更改时自动生成mipmap。glGenerateMipmap()
获取基本级别图像的当前内容(其中基本级别是设置为GL_texture_base_level
,默认为0),并生成从基本级别+1到最大级别的所有mipmap级别
这意味着glGenerateMipmap()
对以后调用glTexImage2D()
没有影响。如果希望在使用调用(如glTexImage2D()
或glTexSubImage2D()
)修改纹理数据后更新mipmap,则必须再次调用glGenerateMipmap()
)
如果您的mipmap看起来是自动更新的,我可以想出两种可能的解释:
glTex[Sub]Image2D()调用显式修改的纹理级别。以前生成的mipmap应保持不变
GL\u纹理\u最小\u过滤器
未设置为使用mipmap,或者GL\u纹理\u最大\u级别
/GL\u纹理\u最大\u LOD
已设置为不使用mipmap。或者更可能的是,您的纹理只是没有根据其尺寸和绘制时的大小进行缩小兼容性配置文件中有一个
GL\u GENERATE\u MIPMAP
纹理参数。这会导致在纹理内容发生变化时自动生成mipmap。它不应该以这种方式工作,但当您调用未定义的行为时,一切都是可能的glGenerateMipmaps(…)
获取图像LOD 0,并通过对所有剩余LOD向下采样到1x1来生成mipchain。当然,这只有在分配图像LOD 0时才有意义,直到您调用glTexImage2D
。它不应该以这种方式工作,但当您调用未定义的行为时,一切都是可能的glGenerateMipmaps(…)
获取图像LOD 0,并通过对所有剩余LOD向下采样到1x1来生成mipchain。当然,这只有在分配图像LOD 0时才有意义,直到调用glTexImage2D
。
int id = GL.GenTexture();
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, id);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapS, (int) TextureWrapMode.ClampToEdge);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapT, (int) TextureWrapMode.ClampToEdge);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (float)TextureMinFilter.LinearMipmapLinear);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMagFilter, (float)TextureMagFilter.Linear);
// if I comment this line it results in triangles being black - suggesting mipmaps are being used
// (otherwise it works just fine)
GL.GenerateMipmap(GenerateMipmapTarget.Texture2D);
BitmapData bmpData = bitmap.LockBits(new Rectangle(0, 0, bitmap.Width, bitmap.Height),
ImageLockMode.ReadOnly, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format32bppArgb);
GL.TexImage2D(TextureTarget.Texture2D, 0, PixelInternalFormat.Rgba, bmpData.Width, bmpData.Height, 0,
OpenTK.Graphics.OpenGL.PixelFormat.Bgra, PixelType.UnsignedByte, bmpData.Scan0);
bitmap.UnlockBits(bmpData);