C# 每次加载场景时,背景音乐都会变得更响亮
我在level01上有一个C# 每次加载场景时,背景音乐都会变得更响亮,c#,unity3d,C#,Unity3d,我在level01上有一个游戏对象,有音频源和下面的脚本。 当游戏开始时,脚本运行,音乐开始播放 我的问题是,每次我加载一个新的级别,声音都会变得更大。我不明白为什么会这样。有人能解释一下原因并给出解决方案,或者给我指出正确的方向吗 using UnityEngine; using System.Collections; public class MusicManagerScript : MonoBehaviour { public AudioClip[] songs; int
游戏对象
,有音频源
和下面的脚本
。
当游戏开始时,脚本运行,音乐开始播放
我的问题是,每次我加载一个新的级别,声音都会变得更大。我不明白为什么会这样。有人能解释一下原因并给出解决方案,或者给我指出正确的方向吗
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MusicManagerScript : MonoBehaviour
{
public AudioClip[] songs;
int currentSong = 0;
// Use this for initialization
void Start() {
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
// Update is called once per frame
void Update() {
if (audio.isPlaying == false) {
currentSong = currentSong % songs.Length;
audio.clip = songs[currentSong];
audio.Play();
currentSong++;
}
}
}
编辑:我看到你的答案是,你的相机只是更接近3D音频源,但我把我的答案放在这里,因为这是一个常见问题的常见解决方案 每次进入包含音乐管理器的场景时,都会实例化音乐管理器,但决不会破坏音乐管理器,因为它会复制声音。您需要的是一个单实例—一种告诉您的代码永远不允许多个实例的方式。试试这个:
public class MusicManagerScript : MonoBehaviour
{
private static MusicManagerScript instance = null;
public AudioClip[] songs;
int currentSong = 0;
void Awake()
{
if (instance != null)
{
Destroy(this);
return;
}
instance = this;
}
// Use this for initialization
void Start()
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (audio.isPlaying == false)
{
currentSong = currentSong % songs.Length;
audio.clip = songs[currentSong];
audio.Play();
currentSong++;
}
}
void OnDestroy()
{
//If you destroy the singleton elsewhere, reset the instance to null,
//but don't reset it every time you destroy any instance of MusicManagerScript
//because then the singleton pattern won't work (because the Singleton code in
//Awake destroys it too)
if (instance == this)
{
instance = null;
}
}
}
因为实例是静态的,所以每个music manager脚本都可以访问它。如果已经设置了,它们在创建时会自我毁灭。编辑:我看到你的答案是,你的相机只是更接近3D音频源,但我还是把我的答案放在这里,因为这是一个常见问题的常见解决方案 每次进入包含音乐管理器的场景时,都会实例化音乐管理器,但决不会破坏音乐管理器,因为它会复制声音。您需要的是一个单实例—一种告诉您的代码永远不允许多个实例的方式。试试这个:
public class MusicManagerScript : MonoBehaviour
{
private static MusicManagerScript instance = null;
public AudioClip[] songs;
int currentSong = 0;
void Awake()
{
if (instance != null)
{
Destroy(this);
return;
}
instance = this;
}
// Use this for initialization
void Start()
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (audio.isPlaying == false)
{
currentSong = currentSong % songs.Length;
audio.clip = songs[currentSong];
audio.Play();
currentSong++;
}
}
void OnDestroy()
{
//If you destroy the singleton elsewhere, reset the instance to null,
//but don't reset it every time you destroy any instance of MusicManagerScript
//because then the singleton pattern won't work (because the Singleton code in
//Awake destroys it too)
if (instance == this)
{
instance = null;
}
}
}
因为实例是静态的,所以每个music manager脚本都可以访问它。如果已经设置了,它们在创建时会自我销毁。加载场景时,是否实例化另一个附加了此脚本的对象?因为你没有破坏它,你可能会有多个音频源播放同一个剪辑。如果我允许它被破坏,音乐会在另一个级别加载时停止。我刚刚尝试过,声音对我来说不会变大。另一个猜测:试着把你的脚本(和音频源)放在主摄像机上(或者任何有AudioListener组件的东西)啊!我忘了关闭音频剪辑上的3D声音,游戏中的摄像头离声音管理器更近,所以声音更大。谢谢。加载场景时,您是否实例化另一个附加了此脚本的对象?因为你没有破坏它,你可能会有多个音频源播放同一个剪辑。如果我允许它被破坏,音乐会在另一个级别加载时停止。我刚刚尝试过,声音对我来说不会变大。另一个猜测:试着把你的脚本(和音频源)放在主摄像机上(或者任何有AudioListener组件的东西)啊!我忘了关闭音频剪辑上的3D声音,游戏中的摄像头离声音管理器更近,所以声音更大。谢谢