C# 如何将队列更改为列表?

C# 如何将队列更改为列表?,c#,list,xna,queue,C#,List,Xna,Queue,原代码为: partial class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { public enum GameState { StateMainMenu, StatePlaying, StateGameOver, StateHelp, } GameState currentState = GameState.StateMainMenu; Keyb

原代码为:

partial class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{

    public enum GameState
    {
        StateMainMenu,
        StatePlaying,
        StateGameOver,
        StateHelp,
    }


    GameState currentState = GameState.StateMainMenu;

    KeyboardState kbState;
    Keys[] pressedKeys;


    Queue<FallingCharacter> Letters = new Queue<FallingCharacter>();

    float nextLetterTime = 0.6f;
    int NextSpeedup = 20; // in 20 points lets speed it up
    int iSpeed = 2;

    int Score = 0;

    GraphicsDeviceManager graphics;
    SpriteBatch spriteBatch;
    SpriteFont spriteFont;
    public Game1()
    {
        graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
        Content.RootDirectory = "Content";

        graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;
        graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;
        graphics.ApplyChanges();
    }


    protected override void LoadContent()
    {
        spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
        spriteFont = Content.Load<SpriteFont>("GameFont");

        base.LoadContent();
    }


    public void OnKeyPressed(Keys k)
    {

        if ((currentState == GameState.StateMainMenu ||
            currentState == GameState.StateGameOver)
            && k == Keys.Enter)
        {
            currentState = GameState.StatePlaying;

            nextLetterTime = 0.0f;
            NextSpeedup = 20; // in 20 points lsets speed it up
            iSpeed = 1;
            Score = 0;
        }
        else if (currentState == GameState.StatePlaying)
        {
            string sName = Enum.GetName(typeof(Keys), k);
            if (Letters.Count > 0 &&
                    String.Compare(Letters.Peek().character.ToString(), sName) == 0)
            {
                Score += 100;
                Letters.Dequeue();

                NextSpeedup--;

                if (NextSpeedup <= 0)
                {
                    iSpeed++;

                    NextSpeedup = 20;
                }
            }
        }

        if (k == Keys.Escape)
        {
            this.Exit();
        }
    }


    protected override void Update(GameTime gameTime)
    {
        // The time since Update was called last
        float elapsed = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;


        kbState = Keyboard.GetState();

        Keys[] newKeys = (Keys[])kbState.GetPressedKeys().Clone();

        if (pressedKeys != null)
        {
            foreach (Keys k in newKeys)
            {
                bool bFound = false;

                foreach (Keys k2 in pressedKeys)
                {
                    if (k == k2)
                    {
                        bFound = true;
                        break;
                    }
                }

                if (!bFound)
                {
                    OnKeyPressed(k);
                }
            }
        }

        pressedKeys = newKeys;

        if (currentState == GameState.StatePlaying)
        {

            foreach (FallingCharacter fc in Letters)
            {
                if (fc.Pos.Y + 50 > graphics.PreferredBackBufferHeight)
                {
                    currentState = GameState.StateGameOver;

                    Letters.Clear();
                    break;
                }
                else
                {
                    fc.Pos.Y += (elapsed * (float)(iSpeed * 40));
                }
            }


            nextLetterTime -= elapsed;

            if (nextLetterTime <= 0 && currentState != GameState.StateGameOver)
            {
                nextLetterTime = 0.75f - (iSpeed * .03f);
                Random r = new Random();

                Letters.Enqueue(new FallingCharacter(
                    r.Next(graphics.PreferredBackBufferWidth - 30), -30,
                    Color.LightGreen, (char)((int)'A' + r.Next(25))));

            }
        }

        base.Update(gameTime);
    }

    protected override void Draw(GameTime gameTime)
    {
        GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

        spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, BlendState.AlphaBlend); 

        switch (currentState)
        {
            case GameState.StateMainMenu:
                {
                    spriteBatch.DrawString(spriteFont,
                        "Press Enter to begin", 
                        new Vector2(graphics.PreferredBackBufferWidth / 4,
                        graphics.PreferredBackBufferHeight / 2), 
                        Color.White);
                }
                break;
            case GameState.StatePlaying:
                {
                    spriteBatch.DrawString(spriteFont, 
                        "Score: " + Score.ToString(), 
                        new Vector2(10, 10), Color.White);

                    foreach (FallingCharacter fc in Letters)
                    {
                        fc.Render(spriteBatch, spriteFont);
                    }
                }
                break;
            case GameState.StateGameOver:
                {
                    spriteBatch.DrawString(spriteFont, 
                        "Score: " + Score.ToString(), 
                        new Vector2(10, 10), Color.White);
                    spriteBatch.DrawString(spriteFont, 
                        "Game Over", 
                        new Vector2(graphics.PreferredBackBufferWidth / 3, 
                                    graphics.PreferredBackBufferHeight / 2),
                        Color.LightBlue);
                    spriteBatch.DrawString(spriteFont, 
                        "Press Return to Continue", 
                        new Vector2(graphics.PreferredBackBufferWidth / 6, 
                            graphics.PreferredBackBufferHeight / 2 + 50), 
                        Color.LightBlue);
                }
                break;
        }

        spriteBatch.End();

        base.Draw(gameTime);
    }

}
}
部分类游戏1:Microsoft.Xna.Framework.Game
{
公共枚举博弈状态
{
StateMain菜单,
国家行为,
国家游戏结束,
国家援助,
}
GameState currentState=GameState.StateMain菜单;
键盘状态;
按键[]按按键;
队列字母=新队列();
浮动nextLetterTime=0.6f;
int-NextSpeedup=20;//在20点中让它加速
int-iSpeed=2;
智力得分=0;
图形管理器图形;
SpriteBatch SpriteBatch;
雪碧峰雪碧峰;
公共游戏1()
{
graphics=新的GraphicsDeviceManager(此);
Content.RootDirectory=“Content”;
graphics.PreferredBackBufferWidth=800;
graphics.PreferredBackBufferHeight=600;
graphics.ApplyChanges();
}
受保护的覆盖void LoadContent()
{
spriteBatch=新spriteBatch(图形设备);
spriteFont=Content.Load(“GameFont”);
base.LoadContent();
}
按下公共无效ON键(k键)
{
如果((currentState==GameState.StateMain)菜单||
currentState==GameState.StateGameOver)
&&k==键。输入)
{
currentState=GameState.StatePlaying;
nextLetterTime=0.0f;
NextSpeedup=20;//在20点lsets中加速
iSpeed=1;
得分=0;
}
else if(currentState==GameState.StatePlaying)
{
字符串sName=Enum.GetName(typeof(Keys),k);
如果(字母数>0)&&
String.Compare(Letters.Peek().character.ToString(),sName)==0)
{
分数+=100分;
Letters.Dequeue();
下一页--;
if(NextSpeedup图形。首选BackBufferHeight)
{
currentState=GameState.StateGameOver;
字母。清除();
打破
}
其他的
{
fc.Pos.Y+=(经过时间*(浮动)(iSpeed*40));
}
}
nextLetterTime-=已用时间;

如果(nextLetterTime如果要保持队列的相同行为(先进先出),则必须执行以下更改(粗体更改):


如果(字母数>0)&& String.Compare(字母.Peek().character.ToString(), sName)==0)

更改为

如果(字母数>0)&& String.Compare(字母。第一个().character.ToString(), sName)==0)

保持Peek返回第一个字符的行为


字母。出列()

更改为

字母。删除(0)

像出列一样删除第一个元素。 请注意,您可以进行检查以确保列表不是空的


字母。排队(新的FallingCharacter( r、 下一步(graphics.PreferredBackBufferWidth) - 30), -30, 颜色。浅绿色,(char)(int'A'+r.Next(25))

更改为

字母。添加(新的下降字符( r、 下一步(graphics.PreferredBackBufferWidth) - 30), -30, 颜色。浅绿色,(char)(int'A'+r.Next(25))


若要将FallingCharacter追加到列表末尾。

如果要保持队列的相同行为(先进先出),必须进行以下更改(粗体更改):


如果(字母数>0)&& String.Compare(字母.Peek().character.ToString(), sName)==0)

更改为

如果(字母数>0)&& String.Compare(字母。第一个().character.ToString(), sName)==0)

保持Peek返回第一个字符的行为


字母。出列()

更改为

字母。删除(0)

像出列一样删除第一个元素。 请注意,您可以进行检查以确保列表不是空的


字母。排队(新的FallingCharacter( r、 下一步(graphics.PreferredBackBufferWidth) - 30), -30, 颜色。浅绿色,(char)(int'A'+r.Next(25))

更改为

字母。添加(新的下降字符( r、 下一步(graphics.PreferredBackBufferWidth) - 30), -30, 颜色。浅绿色,(char)(int'A'+r.Next(25))


将FallingCharacter附加到列表末尾。

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Letters.First()
有效,但由于它是一个列表,我们可以通过
Letters[0]
利用可用的索引器。当然,我个人更喜欢First(),因为我觉得它更明确,但喜欢字母[0]有什么特别的优势吗?我只是好奇。进入了关于
ElementAt
与索引器的类似讨论,以及底层代码如何实际使用索引器(如果可用)。就性能而言,它几乎可以忽略不计。在处理LINQ查询和
IEnumerable
对象时,我倾向于使用
Enumerable
类型的扩展方法ts如果我不能使用索引器。但是,我确实认为在某些情况下,
枚举
方法可能有助于提高可读性。现在,一个非常开放的回答:)@Ahmad Mageed非常感谢!:)+1
字母。First()
可以工作,但由于它是一个列表,我们可以通过
字母[0]利用可用的索引器
。当然,我个人更喜欢First(),因为我觉得它更明确,但是喜欢字母[0]有什么特别的好处吗?我只是好奇而已