新的CUDA纹理对象--在2D情况下获取错误数据
在CUDA 5.0中,NVIDIA添加了一个“纹理对象”(新的CUDA纹理对象--在2D情况下获取错误数据,cuda,textures,gpu,Cuda,Textures,Gpu,在CUDA 5.0中,NVIDIA添加了一个“纹理对象”(cudaTextureObject_t),使纹理更易于使用。以前,有必要将纹理定义为全局变量 我接着使用了cudaTextureObject\u t。它适用于1D情况。我尝试将该示例扩展到2D倾斜内存: #define WIDTH 6 #define HEIGHT 2 int width = WIDTH; int height = HEIGHT; float h_buffer[12] = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11
cudaTextureObject_t
),使纹理更易于使用。以前,有必要将纹理定义为全局变量
我接着使用了
cudaTextureObject\u t
。它适用于1D情况。我尝试将该示例扩展到2D倾斜内存:
#define WIDTH 6
#define HEIGHT 2
int width = WIDTH; int height = HEIGHT;
float h_buffer[12] = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12};
float* d_buffer;
size_t pitch;
cudaMallocPitch(&d_buffer, &pitch, sizeof(float)*width, height);
cudaMemcpy2D(d_buffer, pitch, &h_buffer, sizeof(float)*width, sizeof(float)*width, height, cudaMemcpyHostToDevice);
printf("pitch = %d \n", pitch);
//CUDA 5 texture objects: https://developer.nvidia.com/content/cuda-pro-tip-kepler-texture-objects-improve-performance-and-flexibility
cudaResourceDesc resDesc;
memset(&resDesc, 0, sizeof(resDesc));
resDesc.resType = cudaResourceTypePitch2D;
resDesc.res.pitch2D.devPtr = d_buffer;
resDesc.res.pitch2D.pitchInBytes = pitch;
resDesc.res.pitch2D.width = width;
resDesc.res.pitch2D.height = height;
resDesc.res.pitch2D.desc.f = cudaChannelFormatKindFloat;
resDesc.res.pitch2D.desc.x = 32; // bits per channel
resDesc.res.pitch2D.desc.y = 32;
cudaTextureDesc texDesc;
memset(&texDesc, 0, sizeof(texDesc));
texDesc.readMode = cudaReadModeElementType;
cudaTextureObject_t tex;
cudaCreateTextureObject(&tex, &resDesc, &texDesc, NULL);
为了查看数据是否确实可以通过纹理缓存访问,我在这个内核中打印了几个字节:
__global__ void printGpu_tex(cudaTextureObject_t tex) {
int tidx = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
int tidy = blockIdx.y * blockDim.y + threadIdx.y;
if(tidx < WIDTH && tidy < HEIGHT){
float x = tex2D<float>(tex, tidy, tidx);
printf("tex2D<float>(tex, %d, %d) = %f \n", tidy, tidx, x);
}
}
输出看起来不错(与纹理缓存版本不同):
关于纹理缓存版本可能出现的问题有什么想法吗?
下载:
- (如上所述)
您在
resDesc.res.pitch2D.desc
中的cudaChannelFormatDesc
错误:y
应该是0
要设置FormatDesc
右侧,请使用CreateChannelDesc()
函数,如resDesc.res.pitch2D.desc=cudaCreateChannelDesc()代码>而不是手动设置
resDesc.res.pitch2D.desc.y=32
对float2
纹理有效。除了cudaChannelFormatDesc
,代码中似乎有一个逻辑问题,这不是什么大问题,但如果不谨慎,可能会产生误导。如果你想遵循CUDA线程组织为块和网格,并安排包裹的方式(此外,如果你的代码与C++的“行主要”概念一致),最好考虑<代码> x <代码>作为最快变化的维度(类似于行专业)。由于您的代码显示y
的变化速度快于x
,因此更合适的方法是切换代码中的索引:
float x = tex2D<float>(tex, tidx, tidy);
printf("tex2D<float>(tex, %d, %d) = %f \n", tidx, tidy, x);
...
printf("d_buffer[%d][%d] = %f \n", tidx, tidy, x);
float x=tex2D(tex,tidx,tidy);
printf(“tex2D(tex,%d,%d)=%f\n”,tidx,tidy,x);
...
printf(“d_缓冲区[%d][%d]=%f\n”,tidx,tidy,x);
再次值得一提的是,这不是一个大问题,但同时可能会非常混乱,特别是当您想将此内核与代码的其他部分集成时。我猜部分问题在于cudamalocitch
vscudamalocarray
。在旧的纹理缓存API中,cudamalocarray
是典型的使用方式。但是,cudamalocarray
需要一个cudaChannelFormatDesc
,它在新的cudaTextureObject\u t
界面中似乎过时了。毫无理由地投票是一种不好的方式!!至少您可以留下一条注释来指出错误。通过这种方式,人们将了解为什么某些事情是错误的(知道某些事情是错误的是科学的一部分)。
__global__ void printGpu_vanilla(float* d_buffer, int pitch) {
int tidx = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
int tidy = blockIdx.y * blockDim.y + threadIdx.y;
if(tidx < WIDTH && tidy < HEIGHT){
float x = d_buffer[tidy*pitch + tidx];
printf("d_buffer[%d][%d] = %f \n", tidy, tidx, x);
}
}
d_buffer[0][0] = 1.000000
d_buffer[0][2] = 2.000000
d_buffer[0][3] = 3.000000
d_buffer[0][4] = 4.000000
d_buffer[0][5] = 5.000000
d_buffer[0][5] = 6.000000
d_buffer[1][0] = 7.000000
d_buffer[1][6] = 8.000000
d_buffer[1][7] = 9.000000
d_buffer[1][8] = 10.000000
d_buffer[1][9] = 11.000000
d_buffer[1][5] = 12.000000
float x = tex2D<float>(tex, tidx, tidy);
printf("tex2D<float>(tex, %d, %d) = %f \n", tidx, tidy, x);
...
printf("d_buffer[%d][%d] = %f \n", tidx, tidy, x);