Flash 在AGAL中,当使用';基尔';操作码,深度测试是否跳过该像素?

Flash 在AGAL中,当使用';基尔';操作码,深度测试是否跳过该像素?,flash,gpu,fragment-shader,stage3d,depth-testing,Flash,Gpu,Fragment Shader,Stage3d,Depth Testing,假设我正在构建一个游戏,并且有一些tilemaps来创建多个层次的世界。 该视图将是正交的,基本上只是一个自上而下的世界视图 我正在考虑使用深度测试来比较从上到下(按层)绘制的精灵。(注意:我知道这可能不是解决这个问题的最佳方法,但请幽默我…) 如果我有一些具有完全透明边的角色精灵(精灵周围有一个关键颜色或零alpha),我可以在遇到这种情况时在片段着色器中使用“kil”操作码来确保四元体在精灵的透明部分中不出现“洞”吗?(至少我认为会发生这种情况) 我想更简单的问题是。。。。“kil”是否忽略

假设我正在构建一个游戏,并且有一些tilemaps来创建多个层次的世界。 该视图将是正交的,基本上只是一个自上而下的世界视图

我正在考虑使用深度测试来比较从上到下(按层)绘制的精灵。(注意:我知道这可能不是解决这个问题的最佳方法,但请幽默我…

如果我有一些具有完全透明边的角色精灵(精灵周围有一个关键颜色或零alpha),我可以在遇到这种情况时在片段着色器中使用“kil”操作码来确保四元体在精灵的透明部分中不出现“洞”吗?(至少我认为会发生这种情况)


我想更简单的问题是。。。。“kil”是否忽略该像素,只留下上次调用drawTriangles之前/调用中的像素颜色?

kil
完全丢弃片段,因此这意味着没有颜色、模具或深度写入