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Flash ActionScript-3——播放先前创建的MovieClip和Event.ENTER_FRAME之间的区别_Flash_Actionscript 3_Animation - Fatal编程技术网

Flash ActionScript-3——播放先前创建的MovieClip和Event.ENTER_FRAME之间的区别

Flash ActionScript-3——播放先前创建的MovieClip和Event.ENTER_FRAME之间的区别,flash,actionscript-3,animation,Flash,Actionscript 3,Animation,我正在创建一个游戏,其中包括一些像台球一样的球在屏幕上反弹。我创建了一个MovieClip,其中只有一个帧表示球,将它导出到类中,将其扩展到我的需要,并使用Event.ENTER_frame为其设置动画。它工作得很好,但有一点让我困惑——舞台和球都只有一个框架,所以我不太明白Event.ENTER_框架是如何工作的。。。我的意思是,如果没有关键帧,动画是如何完成的???如果我使用的是已设置动画的MovieClip,我将不得不添加关键帧,对吗?单个帧将为每个输入帧调用进行更新。与sprite容器类

我正在创建一个游戏,其中包括一些像台球一样的球在屏幕上反弹。我创建了一个MovieClip,其中只有一个帧表示球,将它导出到类中,将其扩展到我的需要,并使用Event.ENTER_frame为其设置动画。它工作得很好,但有一点让我困惑——舞台和球都只有一个框架,所以我不太明白Event.ENTER_框架是如何工作的。。。我的意思是,如果没有关键帧,动画是如何完成的???如果我使用的是已设置动画的MovieClip,我将不得不添加关键帧,对吗?

单个帧将为每个输入帧调用进行更新。与sprite容器类似。

单个帧将为每次输入帧调用进行更新。与sprite容器类似。

Event.ENTER\u帧与.swf的每秒帧数绑定。无论MovieClip是否正在制作动画,它都将持续触发ENTER_帧

它与MovieClip的动画帧无关,但与之同步,因为它与相同的时间间隔(即1000ms/FPS)相关

因此,无论您从Event.ENTER\u FRAME以编程方式设置球的动画,都与动画无关

编程动画和时间线动画是两种不同的东西。无论你的电影剪辑在哪里,代码都会触发。它与movieclip动画完全无关,尽管您可以从ENTER_FRAME事件控制它


总之,Event.ENTER\u框架应该为您提供一种创建定时代码而不是定时时间线动画的简单方法。

Event.ENTER\u框架与.swf的每秒帧数相关联。无论MovieClip是否正在制作动画,它都将持续触发ENTER_帧

它与MovieClip的动画帧无关,但与之同步,因为它与相同的时间间隔(即1000ms/FPS)相关

因此,无论您从Event.ENTER\u FRAME以编程方式设置球的动画,都与动画无关

编程动画和时间线动画是两种不同的东西。无论你的电影剪辑在哪里,代码都会触发。它与movieclip动画完全无关,尽管您可以从ENTER_FRAME事件控制它


总之,Event.ENTER_FRAME应该为您提供一种简单的方法来创建定时代码而不是定时时间线动画。

enterFrame事件是根据您的帧率触发的,实际上与movieclips时间线无关。恰好movieclips时间线动画也是基于帧率的。至少,我是这样看待它的,以使它更简单。

enterFrame事件是根据您的帧速率触发的,它实际上与movieclips时间线无关。恰好movieclips时间线动画也是基于帧率的。至少,我是这样看待它的,以使它更简单。

Flash Player总是基于帧速率播放。显示对象是否实际移动取决于这些对象是否正在侦听事件中的指令。请输入\u帧事件处理程序,通常是为了重新定位/重画它们自己,或者不重新定位/重画它们自己。把事件想象成一个电源插座,每当你插入一个对象时,它就可以为它设置动画

在这方面,从框架脚本到真实编程的转变可能会令人困惑。帧脚本和MovieClip对象通常被视为一帧一帧的序列,至少使用flashprofessionalide的用户应该相信这一点,因为它在概念上和视觉上都很容易掌握

在Flash IDE框架脚本中,似乎可以对每一帧进行更多的视觉控制,虽然这些帧可以单独更改以逐帧显示翻页书样式的帧序列(即:将不同的图像放入每一帧),但它们也可以通过编程设置动画(即:运动夹)。基于Flash IDE的编程动画显示对象不会占用越来越多的帧,因为这些只是视觉工具。AVM2运行时以相同的方式处理帧脚本和打包代码


MovieClip从精灵对象延伸而来。它们基本上是相同的对象,只是Sprite没有gotoAndStop()等函数。如果您从帧脚本切换到包级编程,则不应使用MovieClip对象,因为它们都很重,而且实际上毫无用处-请使用Sprite。Flash Player始终基于帧速率播放。显示对象是否实际移动取决于这些对象是否正在侦听事件中的指令。请输入\u帧事件处理程序,通常是为了重新定位/重画它们自己,或者不重新定位/重画它们自己。把事件想象成一个电源插座,每当你插入一个对象时,它就可以为它设置动画

在这方面,从框架脚本到真实编程的转变可能会令人困惑。帧脚本和MovieClip对象通常被视为一帧一帧的序列,至少使用flashprofessionalide的用户应该相信这一点,因为它在概念上和视觉上都很容易掌握

在Flash IDE框架脚本中,似乎可以对每一帧进行更多的视觉控制,虽然这些帧可以单独更改以逐帧显示翻页书样式的帧序列(即:将不同的图像放入每一帧),但它们也可以通过编程设置动画(即:运动夹)。基于Flash IDE的编程动画显示对象不会占用越来越多的帧,因为这些只是视觉工具。AVM2运行时以相同的方式处理帧脚本和打包代码

MovieClip从精灵对象延伸而来。他们是巴