Flash 显示索引是否影响对象的范围?
只是想知道索引是否会影响对象的范围,因为我正在创建一个游戏,出于某种原因,我得到了如下错误Flash 显示索引是否影响对象的范围?,flash,actionscript-3,actionscript,Flash,Actionscript 3,Actionscript,只是想知道索引是否会影响对象的范围,因为我正在创建一个游戏,出于某种原因,我得到了如下错误 TypeError: Error #1009: Cannot access a property or method of a null object reference. at com.objects::Torret/updateObject() at com.objects::EngineApi/loop() 取决于我把我的物体放在舞台上的位置。我可以防止这个错误发生。我所要做的就是
TypeError: Error #1009: Cannot access a property or method of a null object reference.
at com.objects::Torret/updateObject()
at com.objects::EngineApi/loop()
取决于我把我的物体放在舞台上的位置。我可以防止这个错误发生。我所要做的就是修改或删除以下代码
eApi.setChildIndex(this, (eApi.numChildren - 1));
在我的舞台上有源源不断的物体来来去去,所以这个代码可以防止我的物体掉到一个新物体下面。只有一个对象抛出这个错误,那就是我的炮塔类。另一类是我的船类。炮塔类拥有对舰船类的引用,因此它可以向其射击
炮塔类是唯一抛出此错误的类。下面是我两个类的代码。是的,我知道我把塔楼拼错了。谢谢
package com.objects{
import flash.events.Event;
public class Torret extends gameObject{
public var currentAngle:Number;
protected var newAngle:Number;
public var shoot:Boolean = false;
public var autoRotate:Boolean = false;
public var updated:Boolean = false;
public var target:Avatar;
public var enemyLock:Boolean = false;
public var attackDelay:Number;
public var delay:Boolean = false;
public var wielder;
public var smokeDelay:Number = 500;
public function Torret():void
{
health = 1;
maxHealth = 1;
currentAngle = rotation;
newAngle = currentAngle;
lastTime = getTime();
}
public function Hit(dmg:Number = .01):void {
if(health > 0)
health -= dmg;
if(health < 0)
health = 0;
}
override public function updateObject():void
{
eApi.setChildIndex(this, (eApi.numChildren - 1));
if(health <= 0)
{
dead = true;
blowUp();
}
if(y > 949)//If boss doesnt work, this is why
{
garbage = true;
}
if(!dead)
{
if(wielder)
{
scaleX = wielder.scaleX;
scaleY = wielder.scaleY;
}
if(currentAngle != newAngle || autoRotate == true)
{
rotation += 3;
currentAngle = rotation;
updated = false
}
else
{
updated = true
}
if(shoot)
{
if((getTime() - lastTime) > attackDelay && delay == true)
{
var stingerlaser = new StingerLaser();
stingerlaser.laserDir = rotation;
stingerlaser.x = x;
stingerlaser.y = y;
eApi.addGameChild(stingerlaser);
lastTime = getTime();
}
}
if(enemyLock)
{
var dx = target.x - x;
var dy = target.y - y;
var angle = Math.atan2(dy,dx);
rotation = angle * 180/Math.PI;
}
}
}
protected function blowUp():void
{
if((getTime() - lastTime) > smokeDelay)
{
var smoke:MissileSmoke = new MissileSmoke();
smoke.x = x;
smoke.y = y;
smoke.dir = -1;
eApi.addGameChildAt(5,smoke);
eApi.setChildIndex(smoke, (eApi.numChildren - 4));
lastTime = getTime();
}
}
protected function degreesToRadians(degrees:Number):Number {
return degrees * Math.PI / 180;
}
protected function rotate(angle:Number):void
{
newAngle = angle;
}
}
}
让你们知道,updateObject是我所有对象的循环。我有一个集中的循环,在这个循环中,它调用一个放置在舞台上的对象数组。它们都包含updateObject方法。更新对象的状态。addGameChild()是一个封装的addChild(),它不仅将对象添加到后台,还将其放置在数组中,以便可以调用其updateObject()方法。它还用于简化垃圾收集。首先,我认为使用
addGameChildAt
是不必要的,因为您不需要额外的数组来存储对象来调用更新对象
for(var i:int;i<numChildren;i++) { gameObject(getChildAt(i)).updateObject(); }
我想知道你为什么要使用
setChildIndex
,因为我认为在eApi
的当前子对象上有一个调用updateObject
的恒定循环,所以你不断地将updateObject
方法当前执行的对象移到顶部,这似乎没有意义?什么是eApi?它在某一点上可以为空吗?当你做eApi.numChildren-1时,你确定里面几乎有一个孩子吗?
for(var i:int;i<numChildren;i++) { gameObject(getChildAt(i)).updateObject(); }
if(eApi && eApi.contains(this)) { eApi.setChildIndex(this, (eApi.numChildren - 1)); }