Generics GLES2中的GenericPool(Andengine)-静态方法?

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我是Andengine的初学者,但我读过很多教程,我觉得我至少知道一些基本知识,但有时你会遇到问题

我为我的精灵做了一个普通池。为此,我创建了一个新类。当然,当我要使用这个池时,我必须从我的主类中引用GenericPool类。但是,GenericPool类中的方法必须是静态的——这给了我一个错误——或者我错了?我该怎么做?我找到的几乎所有教程都是针对GLES1的,所以很难理解

如果您需要更多信息或代码,只需编写


提前谢谢

你能把代码中使用GenericPool的部分贴出来吗?在我看来,似乎您实际上并没有创建池的实例,而是在类本身上调用方法

在这里可以找到一个关于将对象池与AndEngine一起使用的不错的教程。


此外,可能不需要使用对象池。我也担心垃圾收集器会使应用程序停止几十毫秒,但在使用AndEngine时,我就不会这样做。

你能把代码中使用GenericPool的部分发出来吗?在我看来,似乎您实际上并没有创建池的实例,而是在类本身上调用方法

在这里可以找到一个关于将对象池与AndEngine一起使用的不错的教程。


此外,可能不需要使用对象池。我也担心垃圾回收器会使应用程序停止几十毫秒,但在使用AndEngine时,这种情况不会发生在我身上。

谢谢!是的,我觉得我错过了什么。。。我一直在努力学习那个教程,但由于它是fot GLES1,所以要知道写什么和不写什么并不容易。我测试了如何编写“SPRITE_POOL=new SpritePool();”-当我编写“SPRITE_POOL=new SpritePool(mSpriteTextureRegion);”时出错-但我必须告诉您,这是关于其他地方的mSpriteTextureRegion?您需要更好地描述您的问题。什么样的错误?SpritePool不是AndEngine的一部分,它的内部是什么?考虑暂时不要使用对象池,保持简单可以让你更容易地学会如何正确使用引擎的许多特性。好,我已经看了更多的教程,现在我有了一点。谢谢我仍然不明白的是如何最终将身体和“脸”附加到场景中。我应该把代码“scene.attachChild(face);”放在哪里?在游泳池里还是在主池里?那么,我应该大体上定义一个身体吗?谢谢你的时间!这取决于创建对象的方式。您只需执行Sprite s=myPool.get();然后将其与主体连接,并将其附加到main中的场景,或者您可以在池中实现这些内容,并通过调用一个方法来完成整批操作,例如myPool.get(scene,physicsWorld);。将场景和physicsWorld参数传递给该方法,以便该方法可以调用适当的方法来附着身体和精灵。[续]如果您选择后一种方法,则必须将对实体、精灵和固定装置的引用存储在某个位置,因此您可能希望创建一个“中间人”类,将它们联合起来,以便您可以轻松地回收它们。谢谢!是的,我觉得我错过了什么。。。我一直在努力学习那个教程,但由于它是fot GLES1,所以要知道写什么和不写什么并不容易。我测试了如何编写“SPRITE_POOL=new SpritePool();”-当我编写“SPRITE_POOL=new SpritePool(mSpriteTextureRegion);”时出错-但我必须告诉您,这是关于其他地方的mSpriteTextureRegion?您需要更好地描述您的问题。什么样的错误?SpritePool不是AndEngine的一部分,它的内部是什么?考虑暂时不要使用对象池,保持简单可以让你更容易地学会如何正确使用引擎的许多特性。好,我已经看了更多的教程,现在我有了一点。谢谢我仍然不明白的是如何最终将身体和“脸”附加到场景中。我应该把代码“scene.attachChild(face);”放在哪里?在游泳池里还是在主池里?那么,我应该大体上定义一个身体吗?谢谢你的时间!这取决于创建对象的方式。您只需执行Sprite s=myPool.get();然后将其与主体连接,并将其附加到main中的场景,或者您可以在池中实现这些内容,并通过调用一个方法来完成整批操作,例如myPool.get(scene,physicsWorld);。将场景和physicsWorld参数传递给该方法,以便该方法可以调用适当的方法来附着身体和精灵。[续]如果选择后一种方法,则必须将对实体、精灵和固定装置的引用存储在某个位置,因此您可能希望创建一个“中间人”类,将它们联合起来,以便您可以轻松地回收它们。