Golang OpenGL元素缓冲区对象未正确渲染

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我试图使用element buffer对象,使用OpenGL的go gl绑定在Golang中渲染一个简单的矩形。以下是主要代码:

package main

import (
    "gogame/shaders"
    "runtime"

    "github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl"
    "github.com/go-gl/glfw/v3.2/glfw"

    log "github.com/sirupsen/logrus"
)

var vertices = []float32{
    -0.5, -0.5, 0.0,
    -0.5, 0.5, 0.0,
    0.5, 0.5, 0.0,
    0.5, -0.5, 0.0,
}

var rectangle = []uint{
    0, 1, 2,
    2, 3, 0,
}

func init() {
    runtime.LockOSThread()
}

func main() {
    window := initGLFW()
    defer glfw.Terminate()

    program := initOpenGL()

    var vertexBuffer uint32
    var elementBuffer uint32
    var vertexArray uint32

    gl.GenBuffers(1, &vertexBuffer)
    gl.GenBuffers(1, &elementBuffer)
    gl.GenVertexArrays(1, &vertexArray)

    gl.BindVertexArray(vertexArray)

    gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)
    gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, 4*len(vertices), gl.Ptr(vertices), gl.STATIC_DRAW)

    gl.BindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementBuffer)
    gl.BufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 4*len(rectangle), gl.Ptr(rectangle), gl.STATIC_DRAW)

    gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, nil)
    gl.EnableVertexAttribArray(0)

    gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, 0)
    gl.BindVertexArray(0)

    if err := gl.GetError(); err != 0 {
        log.Error(err)
    }

    for !window.ShouldClose() {
        gl.ClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.5)
        gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
        gl.Clear(gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
        gl.UseProgram(program)

        gl.BindVertexArray(vertexArray)
        gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_INT, gl.PtrOffset(0))
        //gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3)

        glfw.PollEvents()
        window.SwapBuffers()

        if err := gl.GetError(); err != 0 {
            log.Error(err)
        }
    }

    glfw.Terminate()
}
理论上,这应该画一个矩形。但是,这是我在线框模式下运行时得到的结果:

OpenGL窗口


我遗漏的代码只是编译非常基本的着色器并初始化GLFW和OpenGL。

您可能正在使用64位操作系统。在64位操作系统中,数据类型uint的大小为64位。 看到或看到

矩形ar的坐标如下所示:

 1: -0.5, 0.5             2: 0.5, 0.5
             x-----------x
             |           |
             |           |
             |           |
             |           |
             x-----------x
0: -0.5, -0.5             3: 0.5, -0.5
索引数组是由64位整数值组成的数组:

var rectangle = []uint{
    0, 1, 2,
    2, 3, 0,
}
但当绘制几何体时,它被视为32位整数的数组(
gl.UNSIGNED_INT
):

这导致数组的每个索引被拆分为2个索引,每个索引32位,其中第一个值是数组的索引,第二个值是0:

[0, 0,   1, 0,   2, 0,   2, 0,   3, 0   0, 0]
所以前2个三角形(前6个索引)是

在图像中,您可以看到这两个三角形,它们缩小为两条线,因为每个三角形的两个点相等

使用数据类型uint32解决问题:

var rectangle = []uint32{
    0, 1, 2,
    2, 3, 0,
}

我花了几个小时试图解决这个问题,但从未意识到这是个问题。谢谢
0 - 0 - 1
0 - 2 - 0
var rectangle = []uint32{
    0, 1, 2,
    2, 3, 0,
}